Команда REPEAT (повторить)
При написании программ нередко приходится многократно повторять одни и те же команды. Для того, чтобы ускорить процесс написания программ предусмотрен специальный оператор цикла. Он позволяет строить программу из более крупных "блоков", избегая переписывания повторяющихся команд. Циклом (повтором) называется такая форма организации действий, при которой одна и та же последовательность действий совершается несколько раз до тех пор, пока выполняется необходимое число раз. В языке Лого оператором цикла является команда REPEAT (повторить). REPEAT число раз [ действие 1 , ... , действие n ] ПОВТОРИ число раз [ действие 1 , ... , действие n ] Здесь можно выделить такие составные части: · Собственно оператор REPEAT (повторить); · Указатель количества повторений (число раз); · Указатель начала цикла ( [ ); · Повторяющаяся цепочка команд (действие 1 , ... , действие n); · Указатель конца цикла ( ] ). Прочитав, в наборе команд REPEAT Черепашка ищет указание числа повторений. Запомнив его место, Черепашка будет выполнять команды, пока не встретит указатель конца цикла - правую квадратную скобку. После этого Черепашка возвращается к началу цикла и проверяет, выполнила ли она цикл заданное число раз. Если нет, то она продолжает выполнять цикл, в противном случае (если она уже выполнила цикл задуманное число раз) Черепашка начинает выполнять команды, расположенные после квадратных скобок. Таким образом, тело цикла выполняется задуманное число раз. Построение процедур (подпрограмм) Любое изображение, которое нарисует Черепашка, можно получить с помощью базовых команд. Но бывает необходимо выполнить несколько раз большие фрагменты программы. Чтобы избежать утомительного повтора, можно этот фрагмент оформить как (подпрограмму) процедуру для многократного использования. Для этого сначала этому фрагменту дают новое название, а затем используют его как имя команды для вызова в программе.
Таким образом, можно определить любую процедуру, при этом следует соблюдать следующие правила: · нельзя называть процедуры словами, за которыми в Лого закреплено определенное значение, такие слова называются служебными. · название должно содержать не больше 15 символов и состоять из одного слова. В остальном слова могут быть любыми. Обязательно: · Сначала идут все процедуры, потом - основная программа. · ТО ... END - только для подпрограмм. · Основная программа оформляется как подпрограмма. Для запуска ее необходимо указать только имя. Команды изменения переменных Переменные величины В курсе школьной математики изучают переменные величины, и числа в математике часто обозначаются буквами. Например: x=a+b, где a и b – переменные. В языке Лого переменная - это любая последовательность символов (букв и цифр), начинающаяся с буквы. Она не должна содержать в себе пробел и должна быть больше 16 символов. Признаком переменной является символ ":", с которого обязательно начинается переменная. Например: :A :N1 :INZ5 Оператор присваивания : <переменная> = <арифметическое выражение> Арифметическое выражение включает в себя константы, переменные, знаки арифметических действий ( +, -, *, / ) и скобки.
В Лого работает только целая арифметика. Поэтому, результатом деления является целая часть частного. Команды и процедуры с параметрами В Лого переменные могут использоваться в качестве параметров движения Черепашка, для управления последовательностью действий Черепашка, в процедурах с параметрами и в рекурсивных командах. Базовые команды Черепашка (FORWARD, RIGHT, REPEAT и пр.) состоят из команды (оператора) и параметра (операнда). В качестве параметров использовали число (пример "квадрат", здесь три команды с параметром: REPEAT 4, FORWARD 50, RIGHT 90). Можно в качестве параметра команды использовать переменную, а не число. Допустим, нужно нарисовать квадраты с разной (переменной) стороной. В этом случае в команде FORWARD в качестве параметра используем переменную: FORWARD :X Команда выбора (ветвление) в Лого В некоторых случаях необходимо определить условие тех или иных действий, выполняемых Черепашка. Для этого используется команда выбора IF (ЕСЛИ)
Условие имеет вид отношения, при этом используются обозначения: < - меньше, <= - меньше или равно, - больше, >= - больше или равно, = - равно, < > - не равно. В случае записи условных операторов нужно: · не забывать про квадратные скобки; · записывать по одному оператору на строке. В этом случае запись условного оператора становится более наглядной и человеку удобно читать и понимать программу, может иметь место многократная вложенность команд IF. Рекурсия В предыдущих разделах были использованы подпрограммы-процедуры, которые вызывались по мере необходимости. Рассмотрим процедуру, которая называется рекурсией. Суть рекурсии заключается в том, что в ходе ее выполнения процедура сама вызывает себя. Заметим, что такая возможность имеется далеко не во всех языках программирования. К, примеру, Бейсик рекурсии не имеет, а в Лого - это наиболее употребляемый прием. Функция Можно провести аналогию с обычной записью математических выражений и порядком их вычисления. В число Лого входят операции (стандартные функции) SQRT, SIN, COS (извлечение квадратного корня, синус и косинус от градусного аргумента). А вот стандартная функция тангенс отсутствует. Для описания функций служит специальная команда – OP (out put – вывести, считать результатом). Она прекращает выполнение процедуры и возвращает значение аргумента.
Популярное: Как построить свою речь (словесное оформление):
При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою... Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация... Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной... ![]() ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (255)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |