Использование оружия и доспехов
Аптечка Должна быть в каждой команде! Наличие будет проверяться мастерами перед игрой. Команда, у которой не окажется хотя бы минимальной аптечки, к игре допущена не будет. Также аптечка будет и в мастерятнике. Самый простой выход: держать в каждой команде автомобильную аптечку. Минимальный состав – см. в приложении «Аптечка».
Игровая этика Игровой процесс подразумевает, что человек полностью вживается в образ жителя отыгрываемого мира. То есть ведет себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи (которая должна соответствовать эпохе), и поведения в критических ситуациях. Упоминание ненормативной лексики, современных реалий, слов, терминов, песен запрещено и карается полумастерами болезнью «ангина». Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. Неэтичное отношение к окружающим вас людям чревато лишением права на игру и удалением с полигона.
Дисквалификация За поведение игрока отвечает его команда. Злостное нарушение кодекса и этических норм карается дисквалификацией, то есть выводом из игры всей команды на определенный мастерской группой срок с извещением об этом остальных команд.
Личный сертификат Является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку или обладание магией). Личный сертификат не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим по неизвестной причине. Предъявляется личный сертификат только в трех случаях:
Необоснованное этими тремя пунктами требование «Покажи свой серф!» считается противоречащим игровой этике.
Игровой костюм Игровым считается костюм, стилизованный под европейское средневековье, с минимальным содержанием современных элементов. Для каждой команды игровой костюм может определяться индивидуально – по согласованию с мастерами до момента выхода финальной версии правил. Полный список требований и разрешений к игровому костюму можно будет найти в приложении «Игровой костюм».
Место проведения игры Полигон «Озера», станция Илес, Архангельская область.
Сроки проведения игры: 19-23 августа 2019 года (последняя полная неделя августа).
17 августа (суббота) – заезд игроков на полигон, обустройство лагерей, серфовка. 18 августа 18.00 (воскресенье) – общий сбор, представление команд. 19 августа (понедельник) в 9.00 – начало игры. 23 августа (пятница) в 14.00 – конец игры. «Последний костер» -17.00. 24 и 25 августа (суббота и воскресенье) – возвращение с игры.
«Золотой век» отсутствует.
Мастерство Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обязаны носить мастерский особый Знак. Показав Знак, мастер вправе наложить на игрока любой команды ангину, простуду и даже чуму (на весь лагерь). Если мастер без Знака – значит, он в Игре. Главный мастер – на полигоне, как правило, практически не появляется. Основной «режиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров. Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах. Показав Знак, полумастер вправе наложить на игрока любой команды простуду или ангину. Если полумастером является капитан команды, он имеет право наложить указанные выше болезни и на членов иной команды. Региональщики – полумастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Как правило, контролируют несколько близкорасположенных команд. Выдают игровые деньги, ресурсы, отслеживают обряды и т.д. Место пребывания мастеров – т.н. мастерятник, расположен недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно. Не будем говорить о произволе, но…
Слово Мастера - закон для игрока. Зеленый Кодекс · Рубка живых деревьев полностью исключена. Перед лесниками каждая команда сама отвечает за себя и самостоятельно платит штрафы за не дай бог порубку живого леса. Проверка до игры, после и во время. · Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории. · В лагере с населением более 5 (пяти) человек должен быть сортир. В Новигроде – не менее 5 сортиров. · Весь мусор, который горит, сжечь. · Консервные банки перед захоронением обжечь на костре. · Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара. · Неубранная территория лагеря и окружающих земель наказывается игровыми эпидемиями или дисквалификацией команды на определенный МГ срок. Страна Мертвых · Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты и нанесен добивающий удар. · Во время боя мертвый должен упасть или сесть на землю так, чтобы не мешать сражающимся, одеть на голову белую колпак, так чтобы было скрыто лицо. Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы. При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает. Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру. Исключение составляют еда, питье и сигареты. Желательно, чтобы ненайденный покойник (тело) находился, отыгрывая покойника, на месте убийства до обнаружения, но не более 5 минут, являясь главной уликой по факту убийства. По истечению этого времени, либо по обнаружению «тела», погибший идет в СМ. · Единственным персонажем, который может носить белый колпак, будучи живым, является маг в телепорте. · Белые колпаки шьются самими игроками до игры. · Потом погибший отправляется в мастерятник, где записывает свое имя, город, род занятий и причину гибели в Книгу Павших. Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших. · Стандартный срок пребывания в Стране Мертвых – 5 часов. · Похоронный обряд, проведенный служителем культа, уменьшает срок пребывания в Стране Мертвых до 4 часов. Отлучение увеличивает срок пребывания наказанного в Стране Мертвых до 6 часов. Отпевание и отлучение удостоверяется запиской (указать всех поименно) от служителя культа, проводившего обряд, которую он передает в СМ вместе с «умершими». Заочные и «заранние» отпевания и отлучения не учитываются. · Максимальный двойной срок (до 12 часов) в СМ дается за такие нарушения: - нарушения при «жизни» правил игры. - завышение своей хитовки. - если мертвый слишком задержался на месте своей гибели (в том числе – если слишком долго собирал вещи в СМ). - не надел белый колпак или оставил лицо открытым. - сообщение живым или мертвым подробностей своей смерти. - если игрок попался в пьяном виде (даже не обязательно принимающим участие в боевых действиях) на глаза Мастеру. - хождение «не по игре» (в туалет, за водой, за вещами в другой лагерь, «посмотреть штурм»...) - употребление в СМ алкоголя. - самоубийство. - другие нарушения, за которые дается до 12 часов, упомянутые в правилах. · Нарушением не является, если "убитый" игрок задержался на штурме для фото- или видеосъемки. Есть камера - снимай, нет камеры - иди в мертвятник. · Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры. · Игроки, попавшие в Страну Мертвых, не обеспечиваются, котлами, посудой, теплой одеждой, палатками, спальными мешками и туристическими ковриками. Поэтому игрокам, «убитым» в собственном лагере, рекомендуется все это взять с собой. Также разрешено передавать снаряжение и еду «погибшим» товарищам через мастеров – в виде специального обряда в особо установленном месте близ Страны Мертвых. · Из удобств в Стране Мертвых предусмотрены тенты от дождя и минимальный запас еды. · Из Страны Мертвых не отпускают ночевать в свой лагерь. · В СМ можно спать – срок нахождения в СМ от этого не увеличивается. · При выходе из СМ игрок «возрождается» в роли в своем лагере. Из СМ до него можно идти в белом колпаке. Границы Как в компьютерной игре, полигон состоит из нескольких секторов, разделенных границами. Каждый сектор обладает своими особенностями и правилами. Подробнее о свойствах секторов написано в разделе «Команды и личные роли». Здесь - о границах между ними. Граница между «красным» сектором (Велен, Темерия) и «желтым» (Редания) обозначается белым шпагатом. Эта граница начинается в условной бесконечности на востоке от полигона, далее тянется до избушки между Аэрамасом и Майерсдорфом, от нее уходит вниз и пересекает ручей. Затем поднимается вверх и упирается в восточные ворота замка Эверек. Чтобы пройти здесь из красного в желтый сектор, надо войти в восточные ворота замка и выйти через ворота западные. В обратном направлении последовательность, разумеется, меняется. Далее от западных ворот замка Эверек граница идет на запад вдоль тропы до кабака «Семь котов». Пространство этого кабака выглядит как большой жилой замок, внутри которого располагается сам кабак, отделение банка, свадебное святилище и жилые палатки работников кабака. В засеке кабака четыре свободных прохода: на север (в красный сектор), а также на запад, восток и юг (в желтый сектор). Из обоих секторов доступ в кабак свободный. Однако переходить через кабак из одного сектора в другой нельзя. Пройти из кабака можно только в тот сектор, из которого зашел. От кабака «Семь котов» шпагат проходит к «Аквитонскому» озеру. Оно является естественным продолжением границы. От его западного либо северо-западного берега шпагат тянется к южным воротам Флотзама, и продолжается от них к большому «Новигродскому» озеру. Таким образом, Флотзам перекрывает собой перешеек между озерами, оставаясь при этом в «красном» секторе. Выйти из Флотзама не в «желтый», а в красный» сектор, можно только пройдя через его северные ворота. По желанию команды Флотзама северные ворота могут быть обустроены как в виде выносной стены с воротами, так в виде надвратной башни, так и в виде простого открытого прохода в засеке. Проход через Флотзам не защищен магией и является исключительно физической преградой, которую охраняют обитатели этого города. От северо-восточного берега «Новигродского» озера граница проходит, собственно, по самому озеру, которое само по себе является границей. Далее от западного берега граница в виде шпагата протягивается далее на запад до просеки к югу от Реардона. Здесь образуется естественный проход. «Открывается» он лишь 3 раза в день по 5 минут (точное время указано на самом проходе). Затем граница уходит на запад в условную бесконечность. Границы размечаются мастерской группой. Пересечение границ в неуказанных местах и в неуказанное время является нарушением правил. Через границу можно разговаривать, но через нее нельзя передавать предметы (кроме как в кабаке «Семь котов»), нельзя работать оружием или магией (в том числе стрелами и файерболами). Границу нельзя пересечь в телепорте. Обрыв шпагата, случайный или намеренный, не является основанием для перехода через границу, так как шпагат является лишь ее обозначением. Обход границы с крайнего запада, крайнего юга или крайнего востока также невозможен. Исключением из общих правил границ является мореходство по «Новигродскому» озеру. Здесь по воде (только на плавсредствах) разрешено переходить из «желтого» в «красный» сектор и обратно.
Водный кодекс Устанавливается для всех плавсредств, которые могут быть на полигоне. * Допускаются и самодельные, и «магазинные». * Самодельные плавсредства во избежание рубки леса допускаются только из доставленных из города материалов. * «Магазинные» плавсредства должны быть безопасно антуражированы. * Все плавсредства проходят обязательный осмотр и сертификацию МГ (чтобы в качестве плавсредств не появлялось опасных для жизни и здоровья игроков «живопырок»). * Не получившие сертификат плавсредства не принимают участие к игре, и совершенные с их помощью действия будут признаны нарушением правил. * Плавсредства являются личной собственностью их строителей. Они не угоняются, не трофеятся и не ломаются. * На плавсредства категорически запрещено заходить в доспехах (даже легких) и в состоянии алкогольного опьянения. * Находиться в плавсредстве разрешается только в спасжилете. * Без комплекта спасжилетов плавсредство не сертифицируется. * Моторы разрешены только для плавсредств, установленных как спасательские. * Пассажир обязан покинуть стоящее у причала плавсредство по первому требованию его владельца. * Любые боевые или магические действия с плавсредства на берег и обратно, а также на нем самом запрещены и не являются действительными. В том числе обстрел. * На плавсредстве запрещено хранить игровые ценности в отсутствии их владельца. * Плавсредство – это в первую очередь зона отдыха и средство транспортировки. * Владельцы плавсредств вольны устанавливать на них свои правила поведения пассажиров, не противоречащие вышесказанному. Сохранение В игре предусмотрена возможность сохранения личности самого персонажа, автоматически уменьшая при этом время пребывания в Стране Мертвых до 3 (трех) часов. Отпевания и отлучения при этом не имеют значения. Поэтому на основной вопрос игровой экономики «Зачем нужны деньги?» дается простой ответ: «Для того, чтобы сохраниться». Для сохранения используется специальный купон, который можно купить за игровые деньги в мастерских банках Джианкарди и Чианфанелли. Количество купонов, которое может купить один человек, не ограничено. Но купоны должны приобретаться лично каждым владельцем по предъявлению личного сертификата. Когда игрок погибает, он предъявляет мастеру Страны Мертвых свой купон как подтверждение того, что ему можно находиться в Стране Мертвых 3 часа вместо положенных 5. На выходе из Страны Мертвых мастер забирает купон у игрока. Личный сертификат при этом не меняется на новый, все отмеченные в нем достижения, отметки и мутации сохраняются. Внимание: начало игры не работает как автосохранение, поэтому если вам дорога своя изначальная роль, задумайтесь о том, чтобы успеть купить себе купон заблаговременно. Существуют исключения: некоторые персонажи на начало игры автоматически сохранены в своих ролях. Память использовавшего купон игрока и других игроков, которые помнят совершенные им до гибели действия, разумеется, не стирается. Сохраняется не только личность персонажа, но и все наработанные им неотъемлемые достижения (например, навыки, опыт, иммунитеты или способность к магии). Кроме этого, в банках Джианкарди, Чианфанелли, а также в игровом банке Вивальди можно сохранить в неприкосновенности свои игровые ценности. Сохраняемые игровые ценности во всех трех банках помещаются в соответствующую ячейку согласно номеру личного сертификата игрока или его реальному имени и выдаются по этим же данным обратно по первому требованию игрока. Перед помещением в ячейку игровые ценности в обязательном порядке осматриваются. Представитель банка вправе отказать в сохранении игровых ценностей персонажа без объяснения причин.
МЕДИЦИНА
В мире «Ведьмака», как и в любом средневековом обществе, медицина опирается по большей части на веру в исцеление и Богов. Ну, и отчасти – на практическое использование лечебных трав, зельев и магии.
Болезни Их можно подхватить в качестве наказания от мастеров или в ходе игрового процесса. * Амнезия – при заражении игрок теряет всю память о своем персонаже и событиях, связанных с ним до заражения (роль не теряет). Действует до смерти персонажа, если не будет вылечена магом или лекарем. * Простуда – хождение в неигровой одежде, т.е. без одежды. Кашель, бессилие (не может драться, лежит или сидит), через 1 час проходит. * Ангина – чрезмерное использование неигровых ругательств и матов (а так же необоснованный спор с мастерами или полумастерами). Могут быть иные источники заражения. Игрок теряет право говорить до излечения. Не может пользоваться магией. Через 5 мин. – бессилие, еще через 1 час – смерть. * Бешенство – при заражении данной болезнью игрок должен громко закричать «Всех ненавижу, всех убью!», после чего пытаться убить всех игроков без разбору. Действует до смерти персонажа, если не будет вылечена магом или лекарем. * Слепота – игрок теряет зрение. На глаза надевается черная повязка, которую игрок может снимать только внутри палатки. Использовать оружие и магию не может. Действует до смерти персонажа, если не будет вылечена магом или лекарем. * Чесотка – игрок теряет право использовать оружие. Действует до смерти персонажа, если не будет вылечена магом или лекарем. * Чума – болезнь, налагаемая мастерами на лагерь за несоблюдение порядка. Проявляется сразу, 50 % населения города сразу умирает (на каждого выбрасывается монетка), еще 50% становятся тяжелоранеными.
Лазарет Каждый медик может лечить игроков в лазарете. Один медик может лечить одновременно до 3 игроков. Срок лечения 1 час. Покинувший лазарет до излечения - вновь заболевает своим недугом, и процесс лечения надо начинать заново. Лазарет (больница, госпиталь) - это постройка, в которой оборудованы лежанки – по одной на пациента. Лекарь может за одно лечение – восстановить один орган, вылечить от болезни, излечить отравление, вылечить от тяжелого ранения. Для лечения в госпитале не требуются зелья или иные ресурсы. Там по факту больного лечат добрый уход и время. Для лечения определенных болезней (не тяжрана) в полевых условиях докторам необходимы зелья. О том, как они изготавливаются – в разделе «Алхимия».
КОМАНДЫ И ЛИЧНЫЕ РОЛИ КОРОЛЕВСТВО ТЕМЕРИЯ
Территория полного беспредела, голода и постоянной битвы за выживание. Также называется Велен (Северная Темерия). Для этого сектора полигона, называемого «красным», действуют особые правила по боевке: здесь разрешены круглосуточные штурмы. А также по магии: каждая женщина может пользоваться файерболами (см. «Магия»). Все мужчины Темерии имеют право на оружие и доспех. На грядках выращивается скудная еда. Еда здесь идет на поддержку магии и хитов доспеха. Денег никто никому не выдает. Но именно в красной зоне спрятано 90% кладов с деньгами и артефактами. Также здесь чаще всего появляется нечисть, которая клады охраняет. Плюс рудники – если здесь для хитов нужна еда, то в желтой зоне (Редании) и в зеленой зоне (Новигроде) для хитов нужно железо. Единой власти на территории красной зоны (Темерии) нет. Каждый населенный пункт, даже если в правилах он прописан деревней, по факту является укрепленным и самоуправляемым замком. Выйти из красной зоны местные жители могут только через три пограничных перехода – через замок Эверек или через Флотзам на перешейке между озер. А также через Реардон – три раза в день по 5 минут, либо через порт Реардона по воде в Новигрод - без ограничений. Уникальные местные способности (например, у женщин – к магии) на территории иных секторов не работают. Цели команд красной зоны – выжить, добиться доминирования над соседями (или хотя бы вооруженного нейтралитета). Как более значимая цель – прорыв на уровень выше и покорение команд желтой зоны (Редании).
ВРОНИЦЫ Филип Стенгер «Кровавый Барон» – по мнению большинства жителей Велена, барон — жестокий правитель, свирепый пьяница и садист. Бывший офицер темерской армии, командир батальона морской пехоты, ветеран Соддена, Бренны и Махакамской Резни. Анна Стенгер – жена Кровавого Барона. Тихая, но уверенная в себе женщина. Как заметили крестьянки Врониц, последние дни ее характер и поведение начали меняться. Тамара Стенгер – дочь Кровавого Барона. Своенравная девушка, в самом разгаре подросткового бунта. Презирает отца за пьянство и неконтролируемое поведение. Ардаль – сержант. Второй по значимости человек в Замке Вронницы. В отсутствие Кровавого Барона именно он принимает важные решения и фактически правит подвластной Нильфгаарду частью Велена. Ко всему прочему, Ардаль — чемпион Велена по кулачному бою. Жесток, практичен, беспощаден. Иоанна – женщина-кузнец. Мастер-бронник родом со Скеллиге. Мечтает превзойти в мастерстве Фергуса Гренна. Фергус Гренн – краснолюд-кузнец. Мастер-бронник, хозяин кузницы и лавки во Вроницах. Нелен – охотник из Больших Сучьев. Ганна – жена Нелена, крестьянка. Пропала без вести в лесу. Жанна – сестра Ганны, крестьянка. Гленна – жена мясника, подруга Ганны. Ворожей – лекарь, странный человек, живущий невдалеке от Больших Сучьев. Всегда говорит о себе в третьем лице, обладает обширными знаниями о тайных обрядах и чудовищах. Умеет создавать амулеты. Княжна – коза Ворожея.
До войны жители деревни славились плетением кружев и художественной ковкой. А сейчас сюда и зайти-то страшновато. Местные ловят рыбу в болотных озерах, что-то выращивают. С пришлыми разговаривают, но спиной к ним поворачиваться неохота. По дорожкам валяются отрезанные уши, где-то в лесу живут странные женщины, о которых говорят очень неохотно. Никакой власти тут нет, кроме старосты. Да и непохоже, что кому-то хочется эту деревню подчинять. В общем, стрёмное местечко. Доктор Эвил Бочарек – гениальный врач-трансплантолог. К сожалению, не был признан мировым сообществом и в настоящее время проживает на территории Велена. Иеронимус Хайд – купец, успешный предприниматель. Наладил легальную цепочку списания кредитов и миграции в Велен безнадежных должников.
Весемир – ведьмак. Койон – ведьмак. Ламберт – ведьмак. Эскель – ведьмак. Геральт – ведьмак. Предположительно, находится в Туссенте. ЛЫСАЯ ГОРА РЕАРДОН Кстати: трижды в день на 5 минут Кейран, живущий под стенами города, засыпает. За это время открывается пеший путь в желтый сектор и обратно. В иное же время перейти из порта Реардон в Новигрод можно лишь по воде кораблями. КОЛОМНИЦА
БЕЛКИ Иорвет — командир отряда. Целеустремленный, саркастичный, желчный и чрезвычайно гордый мизантроп и человеконенавистник. Повсеместно на Севере Иорвет известен как разбойник и душегуб. Однако не лишен благородства и чести, умеет признавать достоинства других, даже своих противников. Чиаран аэп Эасниллен – эльф, правая рука Иорвета. Едва не умер на тюремной барке, однако сумел выжить. Эхель Трайгльтан – чудом выживший в Дракенборге эльф, нацарапавший на стене тюрьме «Свобода или смерть!». Верноссиэль – приметная эльфка, вооруженная луком и кривым мечом бригады Врихедд. ФЛОТЗАМ Бернард Лоредо – комендант Флотзама. Расчетливый и властный, себе на уме. Людвиг Мерс – почтмейстер, кузен Бернарда Лоредо и муж Хлодвиги Мерс. Эйнар Гуссель – сержант городской стражи Мирон – наглый стражник. Альфонс – еще более наглый стражник. Гарвена – хозяйка борделя. Дэрэ – эльфка из борделя. Маргарита – куртизанка. Руперт – исследователь гробниц. Грыдля – исследователь гробниц. Казимир – городской стражник. Бенедикт – городской стражник. Зындраб – городской стражник. Янош Жила – матрос. Толстый Микель – матрос. Бартоломей Барка – шлюпочный мастер. Король Зигги – импрессарио кулачных боев. Ждан – профессиональный боец. Малыш Доду – профессиональный боец. Хораб – староста деревни в черте Флотзама. Зосик – крестьянин. Седрик - эльф-зверолов. Малена – эльфка-горожанка. Анешка – местная травница. Димитр – авторитетный предприниматель. Венцель – авторитетный предприниматель.
АЭРАМАС Резиденция сумасшедшего мага Аэрамаса, помешанного на сыре. Нет, дело вовсе не в самом сыре. Его запаха в этих краях даже не ощущается. Фишка в форме сыра и магической силе его дыр. Остается загадкой, как дедушка выпросил себе лицензию на чародейство, но он является единственным легальным магом на всей территории Темерии и Редании. Ну а где магия, там и сомнительные личности без документов, но с оружием. В общем, уважающие целостность своих карманов и головы люди здесь мимо не проходят.
КОРОЛЕВСТВО РЕДАНИЯ
Также именуется «желтым сектором». Здесь царит относительный мир и классические феодальные порядки. Деньги выдаются один раз и на всю игру. Магией пользуются исключительно редкие именные персонажи. Чародеи преследуются властями. Местные поля дают высокие урожаи еды, которая, по большому счету, требуется только в зеленой зоне (Новигрод) и в красной (Темерия). Рудников здесь крайне мало, поэтому железо для доспехов и оружия приходится вывозить из красной зоны (Темерия). Нечисти сравнительно мало. Формально Реданией правит король Радовид, но фактически каждый замок живет сам по себе. Как и в красной зоне, цели команд – добиться доминирования над соседями. Другое дело, что команды здесь разнокалиберные. Некоторые чисто боевые, другие же совершенно мирные, верховенствуют на рынке или в политике, и поддерживают нормальную жизнь за счет мирных договоренностей, изначально подписываясь под влиятельных суверенов.
МАЙЕРСДОРФ ШАХМАТНЫЙ КЛУБ ЭВЕРЕК СТАРЫЕ ХРЫЧИ О`ДИМ БОРСОДИ
СЕМЬ КОТОВ Полностью невыносной кабак, где невозможны убийства, магия, и даже яды. Здесь работает только окаменяющая кабацкая кружка. Пространство этого кабака выглядит как большой жилой замок, внутри которого располагается сам кабак, отделение банка, свадебное святилище и жилые палатки работников кабака. В засеке кабака четыре свободных прохода: на север (в красный сектор), а также на запад, восток и юг (в желтый сектор). Из обоих секторов доступ в кабак свободный. Однако переходить через кабак из одного сектора в другой нельзя. Пройти из кабака можно только в тот сектор, из которого зашел.
НОВИГРОД
Большой вольный город, который состоит из нескольких самоуправляемых кварталов за единой стеной. Также называется «зеленым сектором». На начало игры находится под управлением прибывшей в Новигрод из Третогора королевы Адды, дочери короля Темерии Фольтеста, жены короля Редании Радовида Свирепого. Она же - бывшая стрыга, расколдованная ведьмаком Геральтом из Ривии. Заявляться в Новигрод можно практически на все роли и команды, которые упоминаются в игре. Все заявки на артистов, бродячие цирки и остальные вольнопередвигающиеся команды автоматически переправляются в Новигрод. Что Новигроду требуется более-менее обязательно: кузнецы и доспешники, стража и рядовые обыватели. Новигрод не штурмуется и не подвергается диверсиям. Также в Новигрод разрешено привозить детей любого возраста с родителями. С условием пребывания только на территории Новигрода без появления на остальном полигоне. Новигрод - островок относительного спокойствия.
КВАРТАЛЫ НОВИГРОДА
Дворец Иерархов - резиденция правящей
Популярное: Как построить свою речь (словесное оформление):
При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою... Почему стероиды повышают давление?: Основных причин три... Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (318)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |