Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Правила боевки в Новигроде



2019-05-24 353 Обсуждений (0)
Правила боевки в Новигроде 0.00 из 5.00 0 оценок




На территории Новигрода действуют и разрешены к использованию:

- Мягкий меч.

- Темерский нож, кинжал (дерево, тексталит, реактопласт, LARP).

- Ковирский нож, кинжал (дюраль) – только в дневное время, с 7.00 до 21.00.

Остальные виды оружия на территории Новигрода запрещены и не действуют.

Новигрод не штурмуется и не подвергается диверсиям.

 

Штурм

Штурм крепостей, замков (городков, деревень) в штурмовое время (с 7.00 до 21.00) - реальный, но запрещено использование стали, реально режущих инструментов. При штурме разрешается использовать и строить осадные устройства, такие как башни, лестницы, деревянные колья, тараны и катапульты. Напоминаем, что мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности!

На территории крепостей, замков, деревень и перед выносной стеной не должно быть предметов, затрудняющих или делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Установка «кайфоломок» запрещена!

· Сталкивание штурмующих, стоящих двумя ногами на лестнице, и отталкивание штурмовых лестниц после их установки запрещено.

· Для своей защиты штурмующие могут использовать осадные щиты (материал – дерево или доски, размер не нормирован), которые уберегают от стрел и ударов иным оружием, кроме ядер катапульт и требюше (попадание ядра одновременно поражает всех, кто находится под щитом).

· Кража или разрушение ворот вне штурма запрещены.

· На территории «красного сектора» штурмы разрешены круглосуточно.

· Новигрод не штурмуется вообще ни в какое время.

 

Диверсии

Диверсия – незаметное проникновение поверх ворот или надвратной башни в чужой лагерь группы не более 3-х игроков с целью грабежа, поджога или убийства игроков другой команды. Разрушение стен, ворот и надвратной башни запрещено. Если в момент преодоления ворот или надвратной башни, диверсанты были замечены (игрок, заметивший диверсантов должен громко и четко крикнуть: «Вы обнаружены!»), то они обязаны удалиться от лагеря и не предпринимать новых попыток проникнуть туда в течение 30 мин.

Правила диверсий действуют только в период с 21.00 до 7.00.

· На территории «красного сектора» понятие диверсии отсутствует.

· Диверсии в Новигрод невозможны.

 

 

ЭКОНОМИКА

 

Игровые ценности

Игровыми ценностями на игре являются:

- игровые деньги.

- любые игровые письменные документы (карты кладов, договора, финансовые документы и т. п.).

- гримуары (магические и алхимические книги).

- зелья (магические и алхимические препараты).

- игровой алкоголь (основа зельев).

- чертежи (технические схемы).

- травы.

- драгоценные камни.

- субстанции (части тел нечисти).

- элементарные частицы (чипы ресурсов, которые не разобрать более, чем в прах).

- чипы предметов (игровой мусор)

- чипы еды.

- чипы ресурсов (металлы, дерево)

- сертификаты на оружие и доспехи (если они не изрублены полностью).

- игровые амулеты

- артефакты.

 

Игровыми ценностями являются только вещи, перечисленные в списке игровых ценностей. Их можно реально забирать в качестве трофеев. Все остальное брать нельзя и изъятие этого должно расцениваться игроками как недопустимое со всеми вытекающими последствиями.

На игре можно продать (купить) любую вещь за игровые деньги, однако если этой вещи нет в списке игровых ценностей то и сам факт продажи (покупки) ее таковой не делает.

Разрешается переноска одним игроком любого количества игровых ценностей без ограничений по их игровой массе.

Игровые ценности не сгорают при поджогах.

Особо подчеркиваем, что не являются игровыми ценностями  реальные еда, сигареты, алкоголь, флаги, предметы одежды, посуда, украшения, гвозди, веревки, дрова, инструмент.

 

Хранение игровых ценностей

Запрещается прятать игровые ценности в рюкзаки, под палатки и в палатки, а также в иные места, которые обычно никогда не обыскиваются, так как считаются неприкосновенными. Игрок может взять с собой в палатку игровые ценности, но при этом они должны всегда оставаться при нем. Временно передавать на хранение свои игровые ценности другим лицам, находящимся в палатке, запрещено. Покидая палатку даже на очень малое время, игрок должен все свои ценности брать с собой.

Если палатка сгорает, то все игровые ценности «погорельцы» выносят с собой для сдачи поджигателю. Если поджигатель к этому времени ушел или убит, и вручать игровые ценности некому, то игроки забирают их с собой в мертвятник, где сдают мастерской группе.

Допускается прятать игровые ценности на территории полигона с соблюдением выше перечисленных ограничений. Кроме этого, можно хранить игровые ценности в игровых банках.

 

Черный Ящик

Неигровая коробка черного цвета. Минимальные размеры – с коробку для обуви (28 см – длина, 10 см – высота, 13 см – ширина). Должна снабжаться крышкой, внутри разделяется на две части. Изготавливается игроками. Перед игрой осматривается мастерами и на нее наклеивается соответствующий сертификат.

Используется только для обмена отработанных сертификатов на новые.

Должен быть в каждом из перечисленных строений:

- лаборатория(в лабораториях алхимиков и травников в черный ящик закладываются травы, субстанции нечисти, игровой алкоголь - извлекаются элементарные частицы, зелья, сертификаты на файерболы (в красном секторе) и разнообразные виды игрового алкоголя, а также в обратную сторону – игровой алкоголь, субстанции нечисти, травы и зелья разбираются на составляющие). В лаборатории магов дополнительно к перечисленному извлекаются сертификаты на заклинания и амулеты.

- кузница (закладываются чипы металлов, чипы дерева, субстанции нечисти – извлекаются сертификаты на оружие и доспех, а также в обратную сторону – предметы, оружие и доспех разбираются на составляющие).

Если в этих строениях Черного Ящика не будет, то соответственно и работать они не смогут.

Запас сертификатов в Черном Ящике выдается один раз на всю игру, при необходимости - разделенный по датам.

Пример: кузнецу мастера до игры кладут в Черный Ящик запас сертификатов на оружие и доспехи. После обработки железа он кладет в левую часть ящика использованные сертификаты железа и древесины, затем берет из правой части ящика нужные сертификаты.

Игровые ценности из Черного ящика не трофеятся! Сам Черный ящик не трофеится!

Всегда находится в пределах строения: лаборатории, обрабатывающей постройки или кузницы.

- обрабатывающая постройка (действует по тому же принципу, что и кузница).

 

Игровые деньги

На игре имеют хождение три вида денежных единиц:

1 нильфгаардский флорен = 2 новигродские кроны = 20 темерских оренов

1 новигродская крона = 10 темерских оренов.

 

Более всего в отыгрываемом мире «Дикой охоты» распространены новигродские кроны. Флорены и орены встречаются реже, преимущественно в кладах. Все три вида денежных единиц могут приниматься для оплаты игровых товаров и услуг. Мастерская группа в ходе игры не меняет курс валют волевым порядком. Поэтому в мастерском кабаке 1 стандартный обед всегда стоит 1 новигродскую крону в любой из указанных выше денежных единиц по указанному выше курсу. Однако торговцам, банкирам, и не-мастерским кабатчикам не возбраняется устанавливать в игровом порядке свои цены и курсы валют. Также каждый город, замок, государство может самостоятельно принимать решения о курсе валют, допустимости их хождения и ценах на своей территории, и следить за исполнением этих решений в игровом порядке. Игрокам и командам не запрещается ввод в игру собственных денежных единиц (названия которых упомянуты в серии «Ведьмак»), но официально признаны, принимаются в банках и мастерском кабаке только флорены, орены и кроны.

 

Выдача денег до игры

На территории «красного сектора» деньги не выдаются вообще.

На территории Новигрода деньги выдаются единоразово по специальной формуле (сразу уточним – это больше, чем по 1 кроне на человека в предыдущем варианте правил).

На территории «желтого сектора» выдача денег  обеспечивается один раз перед игрой по тому же принципу, что в Новигроде. В дальнейшем здесь деньги на игре мастерами не выдаются. Единоразовая выдача денег индивидуальным персонажам:

Ведьмак – 1 крона.

Маг – 10 крон.

Купеческая и банковская казна – индивидуально для каждого банка и купца.

Казна замка – выдается королю (или же иному капитану команды) также по специальной формуле. Отличие от формулы в предыдущем варианте правил заключается в том, что суммарный объем денежной массы у населения замка будет превышать казну замка.

 

Банки

В компьютерной игре персонаж может заработать деньги путем продажи найденных ценностей торговцам, ремесленникам и тому подобным неизменным персонажам. На полигонной игре роль гарантированных покупателей играют два полумастерских банка – Джианкарди и Чианфанелли. Они покупают и продают игровые ценности. А также занимаются сохранением игровых ценностей и личности персонажей. Не штурмуются, не горят, не подвергаются никаким иным воздействиям.

Могут выдавать те или иные игровые задания. Не принимают и не выдают заказы на убийства. На территории банков Джианкарди и Чианфанелли невозможны убийства, магия, и даже яды. Здесь работает только окаменяющая кабацкая кружка. Расположены в двух противостоящих друг другу частях полигона.

Кроме полумастерских банков Джианкарди и Чианфанелли на игре есть игровой банк Вивальди, который также не штурмуется, не горит, не подвергается никаким иным воздействиям и обладает своей окаменяющей кабацкой кружкой. На его территории также невозможны убийства, магия, и даже яды. Однако банк Вивальди не сохраняет личность персонажа и не обязан скупать все предлагаемые для продажи игровые ценности. Здесь можно гарантированно сохранить имущество, а также поторговаться о продаже или залоге игровых ценностей.

 

Мастерский кабак

На игре есть только один мастерский кабак. В нем можно за игровые деньги купить еду, питье, курево. Кухня кабака полностью неприкосновенна. Кабатчики мастерского кабака на всей его территории считаются полностью неуязвимыми.

Территория мастерского кабака является небоевой зоной (запрещены любые боевые или поражающие магические действия, кулуарные убийства, яды и т. п.). Запрещается выводить с территории кабака (в том числе бросать сквозь засеку) игроков без их согласия с применением физической силы и подручных средств. Здесь работает только «кабацкая кружка», вода из которой которая окаменяет игрока на 5 минут.

Для работы в мастерском кабаке могут приглашаться игроки из мертвятника, т.е. свой срок они могут частично отбывать на кухне кабака. Кроме кабатчиков и игроков из страны мертвых никто не может заходить на кухню кабака (т. е. за его территорию, ограниченную кабацкой стойкой).

В качестве оплаты в кабаке принимаются исключительно игровые деньги.

Кабак не занимается скупкой или продажей игровых ценностей. В кабак нельзя наняться на работу. Кабак не может выдавать игрокам каких-либо заданий или квестов.

Вне территории кабака кабатчики - обычные игроки и подчиняются общим правилам. Однако после своей смерти сразу же после записи о своем прибытии в книге мертвых они идут в кабак и отбывают свой срок на его кухне.

 

Не-мастерский кабак

На игре могут быть не-мастерские кабаки. Их расположение (за городом или в городе) согласуется с мастерской группой. В кабаках можно за игровые (и только за игровые) деньги купить еду и питье. В кабаке не действует оружие и не может быть осуществлено магических воздействий. Здесь работают только яды. Не-мастерским кабакам не запрещено покупать и продавать чипы еды и ресурсов, а также торговать иными игровыми ценностями.

Внутри кабак должен быть четко разделен на две части: зал и кухня. В зале располагаются посетители, а на кухне происходит приготовление еды и напитков. Зал отделяется от кухни кабацкой стойкой, через которую и ведется собственно торговля. Между кухней и залом около стойки может быть проход. Любой не-мастерский кабак горит. Ширина входа в кабак не должна быть меньше 1 метра. Порядок в не-мастерских  кабаках поддерживают владельцы на свой страх и риск.

 

Добывающие постройки

Поле, пасека, ферма, рудник, делянки - в них добываются чипы исходных ресурсов.
Постройки могут находиться как в пределах населенного пункта, так и за его стенами.

Количество чипов, которые региональный мастер ежедневно забрасывает на добывающую постройку (поле, пасека, ферма, рудник, делянка) зависит от ее месторасположения и подчиняется определенным законам. Где урожай будет выше, а где ниже, можно попытаться высчитать самостоятельно.

Однако сразу уточняем: добывающая постройка не должна находиться дальше точки, откуда виден лагерь ее владельца, и в любом случае – не дальше от него, чем 150 метров. О каждой постройке надо ставить в известность региональщика, который будет приносить на нее чипы. В пределах лагеря доход минимальный, за его стенами – максимальный. Но при этом постройки (как добывающие, так обрабатывающие) нельзя ставить ни перед воротами, ни сразу за ними, чтобы не мешать боевым действиям. Минимальное расстояние от стены в любом направлении – 30 метров.

 

Внешний вид построек (поле, пасека, ферма, рудник, делянка) – обычный белый шпагат, протянутый между четырьмя деревьями на высоте 2 метра (средняя высота человека с вытянутой рукой). Минимальная ширина - 1,5 на 1,5 метра.
Маркировка построек размещается на шпагате: ровно один листочек скотча размером с ладонь, определенного цвета.

 

Изначально добываемых видов еды допускается три вида:

- зерно (выращивается на полях), красный скотч;

перспективные районы производства: Эверек +3, Аэрамас +1.

- мед (производится на пасеках) желтый скотч;

перспективные районы производства: Майерсдорф +3, Реардон +1.

- коровы (подращиваются на фермах), синий скотч.

перспективные районы производства: Старые Хрычи +3, Вроницы +1.

Каждый вид еды промаркирован изначально установленным числом единиц энергии.

 

Изначально добываемых видов сырья допускается два вида:

- лес (рубится на делянках), зеленый скотч;

перспективные районы производства: Флотзам +2, Белки +1, Эверек +1.

- руда (извлекается из рудников) черный скотч;

перспективные районы производства: Вроницы +2, Старые Хрычи +1, Реардон +1.

Каждый вид сырья промаркирован изначально установленным числом единиц объема.


Добывающие постройки не горят, не штурмуются, не разрушаются, не спасают от игровых воздействий. Мастер наполняет их урожаем при обходе. Чипы из них может вынести любой желающий, без отыгрыша добычи и каких-либо инструментов. Заниматься обустройством добывающих построек может также любой желающий.

Количество полей, пасек, ферм, рудников и делянок не ограничивается.

Однако просьба учесть, что еда, руда и лес не может производиться абсолютно везде, и в каждом регионе свой уровень общей урожайности. Условно говоря, если в красном секторе общий объем ежедневной добычи зерна установлен в 500 единиц, то при 500 полях это будет 1 единица зерна на поле. А при 10 полях – не по 50 зерна с поля (как могло бы показаться), а всего по 10 (потому что трехполье и минеральные удобрения здесь еще не факт, что изобрели).

Дополнительная информация: на полигоне могут находиться нелегальные, заброшенные и дикие добывающие постройки. Любая добывающая постройка может принести неожиданный урожай.

 

Еда и энергия

Каждая 1 мера зерна, коров и меда дает 10 единиц энергии.

Урожайность каждого поля, фермы и пасеки – от 1 до 10 чипов.

В «красном секторе» чипы еды обеспечивают персонажей энергией, необходимой для генерации магии, а также как ресурс для изготовления доспехов и оружия:

1. Чипы еды обмениваются в черных ящиках лабораторий травников «красного сектора» на сертификаты файерболов для девушек.

2. Чипы еды обмениваются в черных ящиках кузниц «красного сектора» на сертификаты оружия и доспехов по тому же принципу, что и руда и прочее сырье в желтом секторе.

Однако изначально добываемые единицы еды (зерно, мед и коровы) дают слишком малое количество энергии. Поэтому для них используется дополнительная обработка. Условно говоря, если 1 чип меда дает 10 энергии, то 2 чипа меда, превращенные в 1 чип конфеты, обеспечивают уже 180 единиц энергетического роста. Подробнее об этом в следующем пункте.

 

Обрабатывающие постройки

Согласно правилам фортификации, любая обрабатывающая постройка является дружинником и должна быть соответствующим образом антуражирована. Для пекарни – вывеска с калачом, для бойни – логотип с бычьими рогами, и так далее.
На обрабатывающие постройки в рамках каждого населенного пункта может быть подано неограниченное количество заявок. Например, если в Реардоне прописана возможность постройки лесопилки, то это может быть множество лесопилок, каждая со своим черным ящиком и владельцем. Общее количество сертификатов, которые там могут быть добыты, просто делится на число построек.
Обрабатывающая постройка может находиться лишь в том населенном пункте, где она отмечена на начало игры. Исключением являются постройки, отмеченные специальным мастерским знаком в сертификате. Там же отмечено, в какой город или замок они могут быть перенесены и на каких условиях. Обязательным условием такого переноса (кроме мастерской отметки) является физический переезд владельца вместе со своей палаткой.

Все обрабатывающие постройки высшего уровня находятся в Новигроде как в центре технологий.

Чертежи, по которым производится обработка еды или сырья, являются игровой ценностью и выдаются владельцам построек отдельно. Без этих чертежей работа постройки невозможна.

Обработкой еды или сырья в постройке может заниматься только владелец, и никто другой. Процесс выглядит так: работающий владелец засекает 5 минут, все это время отыгрывает хозяйственную деятельность, после этого необходимые по формуле чипы кладутся в Черный Ящик и взамен из него извлекается чип готовой продукции.

Ученичества нет. Однако это семейное дело, и чертежи вместе с Черным ящиком могут передаваться по наследству или добровольно в руки родственников.

К обрабатывающим постройкам относятся:

мельницы (зерно + зерно = мука). Расположены в Лысой Горе и Борсоди.

скотобойни (корова + корова = мясо + шкура). Расположены в Аэрамасе и Борсоди)

дубильни (шкура + шкура = кожа). Расположены в Майерсдорфе и Вроницах.

лесопилки (лес + лес = дерево). Расположены в Реардоне и Старых Хрычах.

плавильни (руда + руда = железо). Расположены в Эвереке и Флотзаме.

пивоварни (зерно + мед = алкоголь). Расположение скрыто.

жаровни (мясо + мясо = шашлык). В Новигроде.

пекарни (мясо + мука = пироги). В Новигроде.

рестораны (мясо + мед = дизайнерский стейк по-редански). В Новигроде.

булошные (мука + мука = хлеб). В Новигроде.

кулинарии (мука + мед = торт). В Новигроде.

кондитерские (мед + мед = конфета). В Новигроде.

Формулы указаны приблизительно, для общего понимания. В чертежах они изложены более детально. До выхода финального варианта правил возможно появление новых видов построек.

Кузница

Относится к обрабатывающим постройкам. Только в кузнице чипы железа (на территории «красного сектора» - чипы еды) вкупе с иными ингредиентами могут быть преобразованы в сертификаты на оружие и доспех. Здесь в черный ящик закладываются чипы металлов, чипы дерева, кожи, субстанции нечисти, а затем – извлекаются сертификаты на оружие и доспех. Кузницы «красного сектора» куют только из еды, кузницы «желтого сектора» куют только из сырья (железо, кожа, дерево). Кузницы Новигрода куют только из сырья (железо, кожа, дерево).

Согласно правилам фортификации, кузница является дружинником. Кузница может быть в любом населенном пункте, заявка на кузницу подается до подготовки финального варианта правил. У каждой кузницы свой уровень возможностей по производству оружия и доспехов.

Кузницы могут быть доспешными, оружейными или универсальными.

Формулы, по которым производится отковка, выдаются кузнецам отдельно.

Производством оружия и доспехов в кузнице может заниматься только местный кузнец, и никто другой. Любая кузница должна быть соответственно оформлена, обязательно должны быть молот и наковальня, стилизованные под железо.

Отковка производится так: кузнец разводит огонь, после этого необходимые по формуле сертификаты материалов  кладутся в Черный Ящик.

Потом кузнец наносит удары молотом по наковальне из расчета:

1 сертификат любого оружия = 5 ударов.

1 хит защитного снаряжения = 10 ударов.

Затем из Черного Ящика вынимаются необходимые сертификаты оружия и доспехов.

После этого работа считается выполненной.

Кузнецом может быть персонаж любой расы. Ученичества на кузнеца нет. Однако это семейное дело, и чертежи вместе с Черным ящиком могут передаваться по наследству или добровольно в руки родственников.

Внимание: для любого производства у кузнеца должен быть соответствующий чертеж.

На начало игры:

· Все кузницы без исключения обладают чертежами на отковку любого оружия и легкого доспеха.

· Только кузницы Новигрода, Флотзама и Врониц обладают чертежами на отковку любого оружия, легкого и среднего доспеха.

· Только кузницы Новигрода и Врониц обладают чертежами на отковку любого оружия, легкого, среднего и тяжелого доспеха.

· Только кузницы Новигрода обладают чертежами на отковку любого оружия, легкого, среднего, тяжелого и уникального доспеха.

Животные

Минимальный антураж – маски.

Заяц – 1 хит. Безобиден, хитов не снимает.

Волк – 1 хит. Ударом лапы снимает 1 хит; схватив своими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Пробивает любой доспех. Может напасть первым.

Олень – 1 хит. Поражает рогами (деревянной палкой длиной около 1м с рогулькой на конце), снимает 1 хит. Пробивает любой доспех. Могут ходить парами. Первыми на людей не нападают.

Кабан – 2 хита. Поражает кинжалами (клыками). Пробивает любой доспех. Ранение кабаньим клыком всегда заражает бешенством. Могут ходить стадом (но не более 4 особей), иногда нападают на людей.

Медведь – 3 хита.Ударом лапы снимает один хит, схватив обеими лапами за плечи – убивает сразу, не переводя в тяжран. Пробивает любой доспех. Ходят только поодиночке, на людей нападают всегда.

Обычные (немагические) животные иногда носят с собой чипы еды.

Животные не приручаются. Обычные животные разговаривать не могут.

Магические животные или персонажи, магическим путем обращенные в зверя, владеют человеческой речью. Однако они малопитательны и поэтому не носят с собой сертификатов еды.

 

МАГИЯ

 

В мире Ведьмака магов недолюбливают. На большинстве территорий чародеи подвергаются гонениям и вынуждены скрываться. Магов мало. Однако их способности практически безграничны.

Выучиться на мага невозможно. Магия не добавляет хиты выше суммарных 5 (пяти). Хитовка магов идет по доспеху, никаких дополнительных личных хитов роль мага не дает. Магу не запрещено пользовать оружием наравне с магией, а также участвовать в штурмах или открытых боестолкновениях.

Магические действия могут производить только те, у кого есть на это специальная отметка в личном сертификате – маги, ведьмаки, некоторые виды нечисти, мистические персонажи, а также особые персонажи (например, Цири, или священники, обладающие каким-либо узкоспециальным Даром).

Для создания заклинаний, амулетов и зельев необходимо иметь на руках соответствующий гримуар с описанием магического или технического процесса. 

Производить копии гримуаров могут только дипломированные ученые (подтверждается записью в личном сертификате).

Для создания заклинаний магам требуются особые комбинации ресурсов. Технически это выглядит так: маг берет определенное количество ресурсов и кладет их в свой черный ящик, а взамен достает сертификат на заклинание. Когда требуется, он произносит заклинание, надрывает сертификат, и передает его жертве, чтобы та могла понять, что с ней произошло.

На начало игры МГ выдает каждому магу большой резерв нереализованных заклинаний для укладки в черный ящик, который маг привозит на игру сам. А также некоторый запас уже готовых заклинаний.

Заклинания имеют разную сложность и разные условия применимости. Ниже описаны внешние проявления заклинаний и все, что необходимо знать конечным «целям» заклинаний.

Через стену и засеку могут работать только заклинания ритуального действия – так называемые дистанционные заклинания, они особо отмечены в правилах. Остальные заклинания работают лишь по одну сторону засеки/стены.

Использование магии на штурмах возможно, но, будьте добры, стойте по одну сторону от стены/засеки. Что касается открытых боевых столкновений, то на каждое заклинание есть специальная отметка, в каких случаях оно не может быть использовано.

 

ТЕЛЕПАТИЯ - маг может общаться с другими магами или существами, обладающими телепатией, отправлять телепатические сообщения в виде текстов или визуальных изображений неограниченное количество раз за игру. Отыгрывается мобильным телефоном. Не рекомендуется устанавливать сеансы телепатической связи в многолюдных местах. Не требует затрат ресурсов, является врожденной способностью персонажа.

ТЕЛЕПОРТ - маг надевает белый колпак и перемещается в любую точку полигона. Из своей палатки за территорию города в любую точку полигона - сколько угодно раз за игру. Из любого места, кроме своей палатки, в любую точку - только 3 (три) раза за всю игру. В том числе не запрещено десантирование с целью убийства кого-либо. Взять с собой в телепорт маг может лишь 1 (одного) спутника, также надев на него белый колпак. Напоминаем: если засека непроницаемая, то преодолеть ее невозможно ни в телепорте, ни иными способами.Не требует затрат ресурсов, является врожденной способностью персонажа. Граница между секторами в телепорте не преодолевается.

РЕНФРИ – чрезвычайно редкая способность, дарующая обладателю абсолютную невосприимчивость ко всем магическим воздействиям, в том числе к заклинаниям, артефактам, магии нечисти, магии мест и магическому лечению. Не требует затрат ресурсов, является врожденной способностью персонажа.

ЛЕЧЕНИЕ - нужно произнести название заклинания и прикоснуться рукой к цели. Мгновенно восстанавливает из тяжрана, можно излечить болезнь, регенерировать орган или конечность, или восстановить личный хит. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

ИММУНИТЕТ- нужно произнести название заклинания и прикоснуться рукой к цели. Сроком на 1 час игрок получает бонус: иммунитет на чары файербол или паралич. Нельзя использовать в боевой ситуации. На одного игрока не может быть наложено больше одного эффекта. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

АЛМАЗНАЯ СФЕРА – маг на 30 минут становится невосприимчивым к каким-либо воздействиям (кроме заклинания «Белое пламя»), но и сам не может производить никаких действий, кроме передвижений. Маг громко произносит «Алмазная сфера», с этого момента заклинание уже действует. Затем он обязан одеть на себя полиэтиленовый, можно тканевый (серебристый, блестящий) чехол с прорезями для рук и головы. После действия заклинания обязан немедленно снять сферу. Разговоры в сфере невозможны.

ДАРО! - нужно громко произнести название и указать пальцем на цель. Жертва должна мгновенно остановиться и громко считать до 100. Защищаться от нападающих жертва может, но сходить с места ей нельзя до конца отсчета. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

СЛАБОСТЬ – накладывает слабость на 30 минут. Все это время пораженный персонаж не может пользоваться никаким оружием. Спустя 30 минут слабость проходит сама. Моделируется касанием руки или посоха мага по любой части тела, оружия или щита. Маг громко произносит «Слабость» и прикасается к жертве. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

ПАРАЛИЧ - нужно произнести название заклинания и прикоснуться рукой к жертве. Пока чародей поддерживает физический контакт, цель не может двигаться и совершать любые игровые действия.
Игрок может удерживать сколько угодно целей. Проникает сквозь щит и оружие, поражаемая зона для чары - все тело, кроме головы. Кроме чародеев, параличом могут обладать некоторые виды нечисти. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

СТЕКЛО - зачарованный персонаж на полчаса превращается в стекло на 30 минут. Не может делать ничего. При ударе оружием «разбивается» - умирает сразу. Игровые ценности «остекленевают» вместе с зачарованным персонажам и не могут быть взяты. При «разбивании» персонажа игровые ценности теряются с ним безвозвратно (сдаются в СМ). Моделируется касанием руки или посоха мага по любой части тела, оружия или щита. Маг громко произносит «Стекло» и прикасается к жертве. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

ФАЙЕРБОЛ –нужно поразить жертву магическим снарядом. Снимает все хиты с цели, мгновенно переводит в тяжран. С нечисти, чародея и ведьмака снимает 1 хит. Пробивает щит и оружие, хитовая зона для чары - все тело, кроме головы. Чипы еды обмениваются в черных ящиках лабораторий травников «красного сектора» на сертификаты файерболов для девушек (жительницы «красного сектора» могут свободно пользоваться файерболами на своей территории). На игрока в тяжелом доспехе не действует.

БЕЛОЕ ПЛАМЯ - невероятно мощное заклинание, уничтожает жертву вместе со всеми игровыми ценностями (сдаются в СМ) при попадании. Моделируется касанием руки или посоха мага по любой части тела, оружия или щита. Маг громко произносит «Белое пламя» и касается жертвы. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

КОЛЬЦО ОГНЯ – радиус: 5 шагов (шагов мага), высота: 1м. Это заклинание отбрасывает на 3 шага от заклинателя и роняет на землю все существа, кроме самого мага или магов, произносящих заклинание. Одновременно заклинание снимает с каждого из подвергшихся атаке по 3 хита. Маг разводит руки в стороны и очень громко произносит «Кольцо огня». Заклинание действует мгновенно после произнесения. Все кто в радиусе 5 шагов, обязаны отступить назад 3 (три) шага и поставить на землю локти и колени одновременно. Только после этого оставшиеся в живых персонажи могут встать и предпринять любые другие действия. Во всех спорных ситуациях касательно зоны действия заклинания, последнее слово всегда остается за магом. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

ЛОВУШКА – может представлять собой любое геометрическое построение на земле из палок, веревок, вычерченное, обнесенное небольшим земляным валом или выкопанным углублением  (максимальный диаметр ловушки: 2 метра). Персонаж, вошедший в нее, не может покинуть ее 30 минут (до первых 3 человек, свыше этого числа – могут, как как считается, что сил у ловушки хватает только на первых трех попавших в нее персонажей). Тем не менее, персонаж может совершать внутри ловушки любые игровые действия. Он просто не может ее покинуть каким-либо способом. Сам творец ловушки может свободно перемещаться сквозь ее границы. Внимание: так как ловушка является пассивным видом магического воздействия, то она действует и на персонажей в тяжелом доспехе.

НЕКРОМАНТИЯ - при помощи этой чары маг может на 30 мин «поднять» убитого персонажа. Маг накладывает на плечи трупа свои руки и говорит «Поднимаю мертвеца. Превращаю в зомби». Персонаж теряет все свои свойства и превращается в зомби.

Ранее утерянные доспешные, магические и личные хиты восстанавливаются. Зомби полностью повинуется своему «хозяину». Зомби погибает вторично и безвозвратно, если с него сняты все личные хиты, либо по истечению срока заклинания. Внимание: погибший персонаж теряет жизненную способность сопротивляться магии, поэтому некромантия действует и на персонажей в тяжелом доспехе.

ЭПИДЕМИЯ – дистанционное заклинание. Половина находящихся в городе игроков заражается одной насылаемой болезнью. Технически это выглядит так: маг передает сертификат с описанием заклинания через посредника (мастера) для жертвы. Уйти от эпидемии нельзя. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

КОМЕТА - дистанционное заклинание. На объект (палатка, дружинник, кабак, лавка, иная хозяйственная постройка) обрушивается комета, который мгновенно убивает всех внутри. Технически это выглядит так: маг передает сертификат с описанием заклинания через посредника (мастера) для жертвы. Уйти от кометы нельзя. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

ГРАДОБИТИЕ МЕРИГОЛЬД - переводит в состояние тяжелораненых всех персонажей в городе /лагере, не защищенных шлемами. Если персонаж находится под крышей, это его не спасает, спасает только шлем. Заклинание не действует на мага/магов которые его произнесли. Маг поднимает руки к небу и очень громко произносит «Призываю град на ваши головы». Заклинание действует мгновенно на всей территории: кто где упал – там и лежит. На игрока в тяжелом доспехе не действует.

МАГИЯ ОТМЕНЫ – самый сложный вид магии. При нем не производится ничего нового, лишь отменяется или упраздняется что-либо из уже существующего. Магия отмены относится к числу ритуальных, требует объединения сил многих магов, алхимиков, ремесленников и ученых. Обязательно присутствие главных мастеров.

 

Ведьмачьи знаки

Отыгрываются криком и жестами. Сертификатов на эти знаки не требуется. На игрока в тяжелом доспехе, на любого другого ведьмака (в том числе ведьмака Каэр Морхена) и на мага знаки не действуют.

У самих ведьмаков – хитовка по доспеху, но могут увеличить хиты ведьмачьим зельем Ласточка (не более 5 хитов суммарно). В каждом ведьмаке содержится внутренний запас энергии на 3 единицы каждого знака. Ведьмак может мгновенно восполнить запас энергии, выпив зелье соответствующего вида. Например, кончились Аарды – ведьмак пьет Чайку, и так далее.

Для всех знаков существует одно правило. Ведьмак громко и отчетливо произносит название знака и затем совершает определенное действие рукой (руками), см. описание знаков. С этого момента знак уже действует. Споры вида «не слышал» мастерской группой не воспринимаются. Для того знак и дублируется жестом, чтобы было видно и понятно.

ААРД – Вытянутая прямая рука с открытой ладонью.

Зона действия: Полукруг перед ведьмаком, радиус не более 5 шагов (ведьмака).

Длительность: Продолжительная. Пока ведьмак остается на месте и не опускает руку, знак действует.

Эффект: Все противники в зоне действия знака должны отступить назад 3 (три) шага и поставить на землю локти и колени одновременно. После этого, нужно встать и, если вы все еще находитесь в зоне действия знака, немедленно покинуть ее по кратчайшей траектории.

Действие: на всех персонажей, к



2019-05-24 353 Обсуждений (0)
Правила боевки в Новигроде 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Правила боевки в Новигроде

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (353)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.019 сек.)