Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Игровое поле: океан, порты, маршруты, острова, ветра



2019-11-22 245 Обсуждений (0)
Игровое поле: океан, порты, маршруты, острова, ветра 0.00 из 5.00 0 оценок




Сюжет, антураж и подготовка игры

Этим летом Верховная королева Джейн Нарнии Вторая отправляется за море, чтобы пригласить свою мать, королеву Джилл Сиротку, которая давно поселилась в Теревинфии, на свою коронацию. Леди Джейн мечтает, чтобы её короновала родная мама. Впрочем, не исключено, что леди Джилл и сама прибудет в Кэр-Паравел из Теревинфии на собственном корабле.

Другой задачей, которую преследует королева Джейн, станет демонстрация нарнийского флага в отдалённых уголках Великого Восточного Океана, куда давно не заходили нарнийские корабли.

Наконец, Верховная королева надеется заново создать нарнийский флот, привлекая к строительству кораблей своих верных вассалов, чтобы её царствование прославилось такими же морскими успехами, какие нарнийский флот имел во времена Верховной королевы Джилл Сиротки. В качестве смотра нарнийских морских сил и в честь своей коронации леди Джейн, как когда-то королева Джилл, планирует устроить морскую регату на приз Кэр-Паравела.

У Верховной королевы могут быть также и иные соображения, которые влекут её в плавание, но если они и есть, большинство нарнийцев о них пока не знает.

Для того, чтобы игра получилась цельной и интересной, нужно не только придумать сюжет, но и разработать единый антураж, определить, какие исторические или сказочные элементы можно использовать при создании игры.

По сложившейся традиции, на морской игре допустимые стилистические и исторические рамки мы расширяем. На островах и на кораблях Великого океана можно будет встретить персонажей в костюмах средневековых, восточных, в платье эпохи первых кругосветных плаваний и периода расцвета пиратства. Как водится в таких случаях, в сюжете могут участвовать герои различных авторских литературных произведений, народных сказок и фильмов. Чтобы эта пёстрая картина не стала эклектичной и игра не развалилась, всем участникам игры предлагаем соблюдать единую игровую интонацию, которую можно создать с помощью следующих средств:

· Всем персонажам рекомендуется использовать в своей речи морские фразеологические обороты, например: «снимаюсь с якоря!», «попутного ветра!», «желаю семь футов под килём» и т.п.

· Всем игрокам надо знать и использовать морские термины эпохи парусного флота: название основных частей корабля, рангоута и такелажа, а также базовые понятия морской навигации. Для удобства основные термины помещаем в словарик, прилагаемый к этим правилам.

· Предполагается, что все положительные персонажи этой игры и, вероятно, многие не очень положительные мечтают о море, жаждут морских открытий, стремятся участвовать во всех морских приключениях и обязательно выражают своё желание в разговорах.

· Всем эпизодическим персонажам, простолюдинам и простозверинам предлагаем облечься в матроски и тельняшки.

Предварительная (зимняя) подготовка к этой игре состоит:

1) В наборе команды игровыми лордами и леди с помощью игровой переписки: каждому вассалу нужно будет предложить ту или другую судовую должность (см. правила ниже), в то же время каждый вассал или простолюдин может предложить себя на то или другое место.

2) В выборе, путём голосования, названия для корабля команды (владения).

3) В изготовлении отдельных элементов игрового корабля каждым членом команды.

4) Изготовлении традиционной бутафории для замков, плакатов для моря и тп.

5) Изучении морской литературы.

На месте может потребоваться строительная подготовка непосредственно перед самой игрой: изготовление или транспортировка столов для пиршественного зала Кэр-Паравела, трапов, мостков и других крупногабаритных изделий из дерева. Для этого может потребоваться помощь одного-двух мужчин с инструментом и материалами (шуруповёрт, молоток, гвозди, саморезы, пила), семьи которых могут быть освобождены от игрового взноса.

Игровое поле: океан, порты, маршруты, острова, ветра

Игровое поле состоит из берегов (обозначаются верёвками), портов и гаваней, Великого Восточного Океана (вся игровая территория кроме игровой суши, но преимущественно свободная от густых зарослей) и островов.

Главной гаванью Нарнии является Кэр-Паравел. Около него, в устье реки Великой, по берегу гавани раскинулась портовая слободка ‒ так называемые «Пристаня́» (название позаимствовано у В. Крапивина). Там обитают моряки и их семьи, там можно встретить старых опытных капитанов и, может быть, добыть карты, на которых указано место клада. На некоторых островах могут быть свои порты.

Количество островов и их названия зависит от сюжета и могут даже меняться в ходе игры, если появится сюжетная необходимость. Организатор не гарантирует, что на игровом поле появятся именно те острова и архипелаги, которые описаны или упомянуты в «Плавании на край света» К.С. Льюиса. Зато наверняка появятся острова, не указанные в этой книге ‒ выдуманные или взятые из других книг. Конкретный список игровых островов станет известен участникам, возможно, только на игре, при получении игровых морских карт и лоций.

Помимо островов, участники игры могут встретиться в Океане с такими объектами явлениями, как:

· Мели (обозначенные на карте и местности или только на карте, или нигде не обозначенные, но известные определённым персонажам). Попавший на мель корабль застревает там и может быть снят лишь другим кораблём-буксиром с помощью троса.

· Рифы (также обозначенные на карте и местности или только на карте, или нигде не обозначенные, но известные определённым персонажам). Попавший на рифы корабль разбивается (восстановить его можно, только перевезя по частям в ту гавань, откуда он вышел и где можно его собрать; ремонт такого корабля длится до конца игрового дня).

· Саргассовы водоросли («саргассы»). Они задерживают ход корабля так, что он может двигаться только малым ходом и не может убежать от преследования.

· Штиль ‒ исчезновение ветра, при котором парусный корабль стоит на месте или движется на вёслах.

· Шторм ‒ ветер, которому никакой корабль не может противостоять.

· Всякие другие сюрпризы.

На морских фарватерах могут быть установлены бакены, а на берегах ‒ маяки, где будут вывешиваться сигналы, символы и объявления, указывающие как направления на разные игровые пункты, так и состояние погоды (направление ветра, шторм или штиль). В местах пересечения морских путей и в портах будут расположены указатели игровых сторон света. Просим игроков помнить, что когда в объявлениях указывается направление ветра, то сообщается, откуда, а не куда, он дует. Соответственно, если, например, на каком-то участке моря дует северный ветер большой силы (шторм), то подвластный ему корабль стремится на юг (подробности в разделе «Мореходство и навигация»). В оборудованном порту штормовой ветер ослабевает и не разбивает находящиеся там суда, но те, которые шторм принёс в порт из океана, терпят крушение.

Маршруты в Океане моряки прокладывают самостоятельно в соответствии со своими целями и интересами, ориентируясь на карты и лоции, письменные объявления (таблички на бакенах и на берегах) и устные объявления (о начале и конце шторма, штиля и т.п.).

Корабли

В качестве литературного прототипа большинства игровых кораблей выступает «Покоритель Зари» короля Каспиана. Он, в свою очередь, восходит к образцам средневековых кораблей европейцев: балтийскому коггу и средиземноморскому нэфу, однако отличается от них присутствием носовой фигуры. В телесериале БиБиСи, снятом по книге, «Покоритель зари» несёт две мачты, что также нетипично для средневековых судов.

Мы ещё более расширим допустимые параметры игровых кораблей, но минимальные требования аналогичны тем, которые были поставлены перед игроками в летней морской игре 2014 года.

Каждый из них должен состоять минимум из трёх элементов:

1.  Носовой фигуры (выбирается и изготавливается в соответствии с названием корабля или с другими его индивидуальными особенностями, причём название и фигура обсуждается со всей командой на этапе подготовки);

2. Мачты с парусом (на парусе должен быть изображен герб владельца корабля или часть герба ‒ основной символ сеньора и владения);

3. Бортов. На самых малых кораблях они изображаются ленточками, полноценные борта удобнее создавать с помощью длинных жердей, вырубленных на месте и по месту. На такие борта навешиваются щиты участников плавания или декоративные плакаты, символизирующие щиты.

Кроме этих необходимых элементов, можно также придать кораблю красивую корму с кормовым фонарём или рулём (не путать со штурвалом). Можно также установить вторую и третью мачты при наличии людей, способных их нести. В вечернее время можно украшать верхушки мачты фонарями. Мачты и бушприт можно украсить сигнальными флагами или флагами сеньора.

Все части корабля соединяются между собой и двигаются членами команды.

Игровые корабли можно стилизовать под следующие исторические прототипы:

· ладья

· драккар

· когг

· нэф (т. наз. «корабль крестоносцев»)

· каракка

· каравелла

· галеон

· шхуна

· галера (не рекомендуется для положительных персонажей; от других кораблей отличается отсутствием мачты с парусом)

Соответственно, в разговорах между собой персонажи могут использовать эти термины, например: «На борту нашей каракки все здоровы» и т.п. Конечно, для этого члены команды и владелец корабля должны определиться с его типом.

Название корабля имеет не меньшее значение, чем другие его составные части, и должно выбираться командой в ходе зимней заочной подготовки к игре путём голосования или жеребьёвки. Название желательно написать на табличке и поместить её на борту корабля.



2019-11-22 245 Обсуждений (0)
Игровое поле: океан, порты, маршруты, острова, ветра 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Игровое поле: океан, порты, маршруты, острова, ветра

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (245)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.011 сек.)