Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


История шашек ч.6: Алькуерк



2015-12-06 1530 Обсуждений (0)
История шашек ч.6: Алькуерк 0.00 из 5.00 0 оценок




Оригинал взят у skyruk в История шашек ч.6: Алькуерк.


Снова наше расследование отбрасывает нас назад – во времена древнего Египта и к другой игре, конкретно – к Мельнице.
Игра в простейшую 3-шашечную Мельницу не вызывает у опытного игрока интереса, ибо при правильной тактике всегда кончается ничьей. Усложнить поле можно двумя путями. Можно вписать одну фигуру в другую (по этому пути пошла Европа), а можно соединить несколько простейших полей воедино – такая разметка встречается в Египте и Судане.

Завоеватели-арабы разнесли эту схему по свету, и когда испанцы отвоевали Пиренейский полуостров, то в качестве трофеев получили не только Гранаду и Альгамбру, но и загадочную игру, которую арабы называли «al-qirkat» («Крепость»).
Трудно сказать, насколько старо такое поле. В Египте, на крыше храма в Курне, среди прочих выбита и «четверная» Мельница киркат, но возраст этих игровых полей, на которые ссылаются большинство исследователей, вызывает большие сомнения. Можно определить примерную дату постройки храма, но не возраст рисунков. Пески пустыни стёрли следы обработки, но видно, что сделаны они небрежно, даже коряво, и этот факт как-то плохо стыкуется с искусством древних египтян, которые подгоняли многотонные каменные блоки с точностью до миллиметра.

Киркат, наравне с шатранжем и нардами, упоминается в 24 главе книги «Китаб аль-Агхани» («Книга песен») Абу аль-Фараджа аль Исфахани (897-967 гг. н.э.). Правила в ней не приводятся, но скорее всего киркат в то время был всё тою же Мельницей. Рисунки характерного игрового поля вырезаны на камнях средневековой мельницы (гхм!) в Арройо-де-лос-Молинос в Андалусии и в Кафедральном соборе в Оренсе, в Галисии.

Когда и как арабский аль-киркат из Мельницы стал шашечной игрой, точно неизвестно, но скорей всего, произошло это уже в Испании. Мавританские династии правили значительной частью полуострова в период между 711 и 1492 гг. н.э., однако точно известно, что в 1283 году алькуерк уже был шашечной игрой – именно таким он описан в «Книге игр» короля Альфонсо X.
Подобная метаморфоза не могла произойти в одночасье. Несомненно, между этими двумя концепциями существовал промежуточный вариант – им были зажимные игры типа «Лисы и гусей». В описании игры «Охота на зайца» из той же «Книги игр» «заяц» сражается с двенадцатью «собаками», при этом игра ведётся на перекрестьях сетки 5х5, тождественной сетке кирката. Этот вариант конкистадоры позже завезли в Америку.

Подобные игры с ловлей фишки на доске 5х5 с перекрестьями есть в Индии, Бирме, Таиланде, Китае, Монголии, Корее и Японии. Некоторые (например, Bagh Bandi) представляют собой ещё один своеобразный «промежуточный вариант» между зажимной игрой и столбовыми шашками.
Что любопытно – в трактате Альфонсо X нет даже упоминания о хнефатафле (а также о петтейе и латрункулях) – к XII веку эти игры уже полностью исчезли, вымерли как динозавры. Правда, нет там и шашек – они ещё не появились. Больше того: алькуерк – вообще единственная шашечная игра, которая описана в этой книге.
Испанцы переиначили «аль-киркат» в «алькуерк» (alquerque), точно так же, как реку Вад аль-Кебир – в Гвадалквивир, Джебел аль-Тарик – в Гибралтар, а «страну вандалов» – Билад аль-Вандалуз – в Андалусию. (Я пишу «альКУЕрк», хотя в последнее время в русском языке всё чаще встречается неправильное «альКЕрк», а там краткое «у»; это всё равно что «queen» произносить как «кин».)

Так или иначе, кто-то сделал следующий шаг. Наверное, это произошло не в одном месте и не с одним человеком. В Испании, где некоторые ещё помнили римлян, игроки могли взять только «гусей» – и сыграть ими по «лисьим» правилам. В «Охоте на зайца» было 12 фишек +1; легко заметить, что если взять два набора и расставить их на доске – получится как раз классический испанский алькуерк. Чтоб отличать его от других игр на этой доске, его так и называли: «12-шашечный алькуерк» («12-men alquerque»). Правила при этом изложены в самом общем виде, многие важные моменты игры не описаны вовсе.
Вот текст из книги:
«Это 12-шашечный алькуерк, в который играют всеми фишками.
И мы начнём сперва с игры в 12-шашечный алькуерк, потому что он больше, чем остальные игры алькуерка, и он играется с большим фишек (...). И у него есть кости для удачи, ибо удача нужна, когда игроки в алькуерк бросают эти кости, чтоб определить, кто ходит первый.
А играется он таким образом: на доске для алькуерка должны быть двадцать пять мест, где фишки могут быть размещены, и там должны быть двадцать четыре фишки. А ставят двенадцать одного цвета на одной стороне и остальные двенадцать – с другой при построении войска. И одно место остается в центре, чтобы играть.
И тот, кто ходит первым, имеет неприятность, потому что он вынужден сходить в это пустое пространство. А другой игрок перемещает свою фишку на пустое место за <нею> и захватывает ту, которая ходила первой. Этот игрок захватывает фишку второго игрока, перепрыгивая через неё с одного <свободного> пространства на другое в соответствии с прямыми линиями на доске и на столько фишек, сколько сможет, и другой игрок делает то же самое.
Фишка <которая> ходит первой, всегда c первой попытки <бывает> захвачена какой-нибудь <фишкой> с другой стороны. Другой же игрок хорошо защищён от нападения благодаря понимаю хода, который он желает сделать, дабы наилучшим образом защитить свои фишки.
А другой делает то же самое, <только> узнав, как его соперник намерен поступить с ним, и, следовательно, он находится в невыгодном положении, тот, который ходит первым. И он охраняет свои фишки всё хуже и теряет их быстрее, и проигрывает. Если оба игрока знают, как играть, они оба могут связать (?) игру. Вот рисунок доски алькуерка и расположения фишек в пространстве».

Как видите, в «Книге игр» сказано не всё. Слишком многое нуждается в уточнении:
1). Ходит фишка на одно соседнее поле, или может двигаться на любое количество?
2). Превращается ли фишка на последней горизонтали в дамку, и если да, то как она после этого ходит?
3). Могут ли фишки ходить назад? А если нет, разрешается ли им рубить назад?
4). Обязательно ли взятие фишки?
5). Обязан ли игрок довести серию взятий до конца?
6). Игрок должен был рубить максимальное количеством фишек или мог выбрать другой вариант?
7). Запрещалось ли фишке возвращаться на поле, с которого она только что ушла?
Вообще, иллюстрация из «Книги игр», описывающая алькуерк, наводит на странные мысли. Взгляните на неё внимательно (она большая, кликните - откроется).

Игроки держатся за фишки, которые, согласно правилам, в такой позиции никак не могут сделать ход. При этом фишки на поле – не плоские шашки, а практически шахматные пешки (даже сейчас в алькуерк на маленьком поле удобнее играть объёмными фигурками чем плоскими фишками, ибо расстановка очень плотная). Рядом с играющими сидят вооружённые люди – это тоже непонятно. Почему-то мне кажется, что на рисунке изображена какая-то историческая сцена, и драки там не миновать. Хотя, скорее всего, телохранители с луками – аллегорическая иллюстрация игрового процесса, ведь первого, кто ходит, «срубают». Немудрено поэтому, что у игроков такой растерянный вид. Начинать игру, по-видимому, выпало тому, что справа. Охранник даже положил ему руку на плечо, как бы говоря: «Ничего не поделаешь: не повезло». Очень интересная сцена, хоть исторический роман пиши. Так или иначе, эти загадки ещё ждут своего исследователя.
Роберт Белл и Гарольд Мюррей в своих книгах предложили разные трактовки правил.
По версии Мюррея правила алькуерка таковы:
* При начальной расстановке доску заполняют поровну; на средней линии свои две фишки ставят справа, Центральное поле оставляют свободным.
* Игроки ходят по очереди. Белые и чёрные фишки абсолютно равнозначны, кто ходит первым, определяется жеребьёвкой.
* Фишка может ходить ортогонально или диагонально, на одно перекрестье согласно разметке (так же и рубит). Фишка не превращается в дамку (в принципе, это логично: дальнобойную фишку на таком маленьком поле просто негде применить, а ход назад и так разрешён).
* Рубка осуществляется прыжком на свободное перекрестье за фишкой противника. Если есть такая возможность, рубится сразу несколько фишек. Направление движения и выбор из нескольких вариантов зависит только от игрока. Рубить как в шашках (только максимально возможное количество) не обязательно, можно выбрать менее выгодный вариант.
* Взятие одной фишки обязательно, но это не относится к серии взятий: она может быть прервана в любой момент.
* Если фишка имела возможность рубить, а игрок не стал этого делать, соперник имеет право снять эту «раздражающую» фишку с доски. Согласно этому правилу (т.н. «Правило гнева») с доски могут быть удалены даже несколько фишек сразу.
* Если возможность рубить имели сразу несколько фишек, и одна произвела взятие (а другие нет), «правило гнева» не действует.
* В игре действует правило «Турецкого удара» (не допускается возвращение фишки в точку, где она находилась до начала хода).
* Цель игры – срубить и/или запереть все фишки противника.
* Если фишек осталось мало и они свободны, но уже не могут поймать друг друга, победа присуждается игроку, у которого на доске осталось больше фишек. При равном объявляется ничья.
Роберт Белл полагал, что фишки в алькуерке не могут ходить назад (фишка, достигшая последней горизонтали, может двигаться только по ней вправо-влево), рубить назад тоже запрещено, дамок не существует, серия взятий должна быть доведена до конца, и фишка не может вернуться на поле, откуда пришла.
Получается, что Мюррей взял за основу ходы из архаичной «Лисы и гусей», в то время как Белл – современные шашечные правила, что вряд ли применимо к алькуерку (при рождении новой игры могло появиться одно новшество, но не три-четыре сразу). Поэтому гипотеза Белла насчёт запрета хода и рубки назад, возможно, ошибочна. В остальном один вариант другого стоит.
Было ли взятие фишки в алькуерке обязательным? Сегодня мы считаем его чем-то само собой разумеющимся, поскольку шашки без него – не шашки. Но в правилах из «Книги игр» говорится только о возможности захвата, а не его необходимости, автор пишет, что взятие после первого хода неизбежно, но дальше рассуждает, что фишки «защищают» друг друга, то есть, движется от частного к общему. Но в правилах не сказано, что захват НЕ обязателен (известны и такие шашечные игры, например, осетинские кены). Однако Белл, Мюррей и Парлетт в этом вопросе проявляют редкое единодушие: все трое считают, что взятие в алькуерке было обязательным под страхом «правила гнева». Также они утверждают, что превращение шашки в дамку возникло позднее, под влиянием шахмат.
Некоторые исследователи полагают, что фишки в алькуерке ходили как угодно, а вот рубили исключительно ортогонально («…в соответствии с прямыми линиями..»), но это бред: первый игрок может сходить b2-c3 или d2-c3 и запереть позицию – если рубка по диагонали запрещена, то свободного пространства у противника нет, игре конец.
Второй вопрос, не менее важный – могли фишки в алькуерке ходить назад или нет. Запрет на обратное движение в шашках искупается превращением шашки в дамку на последней горизонтали. Дамка правит шашечной доской, шашисты идут на любые жертвы, чтоб заполучить вожделенную двойную фишку. С ликвидацией дамки исчезает и единственный элемент шашечной стратегии. В некоторых играх (например, в яванской суракарте) фишка, достигая противоположного края доски, вообще может продолжить ход… с первой горизонтали, словно доска тороидальная.
Голландец Арье ван дер Стойп в попытке докопаться до истины взял несколько вариантов правил алькуерка и запустил компьютер играть за обе стороны (тот сыграл что-то около миллиарда партий). Анализ показал, что версия Мюррея (взятие обязательно, дамок нет, ход назад разрешён) даёт серьёзный перекос не в пользу начинающего игрока, который не может избежать потери первой фишки. Однако игра без обязательного взятия оказалась скучна: стороны могли убить полдня на одно тактическое построение. В итоге ван дер Стойп пришёл к выводу, что только вариант с дальнобойной дамкой, но без обязательного взятия делает алькуерк играбельным. Иначе говоря, алькуерк якобы уже был шашками во времена Альфонсо Мудрого, что тоже вряд ли: такой важный момент непременно был бы упомянут в правилах. К тому же, в европейских шашках в изначальном варианте дальнобойной дамки не было, откуда же ей взяться в алькуерке?

Я не уверен, но мне кажется, что об отсутствии всяких дамок и т.п. лучше всего свидетельствует иллюстрация из «Книги игр» Альфонсо X: с такими «пешками», как на рисунке, трудно отметить дамку – их не перевернёшь и друг на друга не поставишь. Играть же с заменой фишек крайне неудобно – понадобится чуть ли не второй комплект. Можно, конечно, надевать на пешку какое-нибудь колечко, но зачем такие сложности, когда есть дюжина простых решений? Так что, превращения фишек в алькуерке с вероятностью в 90% НЕ БЫЛО.
Правило запрета на повторение хода (возврата фишки), вроде бы, даже выглядит интересно, но только до тех пор, пока сам не начнёшь играть. На практике оказывается, что уже в середине партии необходимо постоянно помнить о двух-трёх своих фишках, которые не могут больше двигаться – и примерно столько же их у противника. Хорошо, когда тебе напоминает об этом компьютерная программа, но в реале ничего не получается планировать – игра превращается в тупую и мучительную «запоминалку»: может эта фишка ходить или уже нет. Это правило настолько бессмысленное и беспощадное, что вряд ли существовало в алькуерке. «Турецкого удара» более чем достаточно.
А вот обязательная рубка очень оживляет игру. Сетка Киркат своеобразна, она похожа на восточную музыку, где есть мелодия, но нет гармонии. Тактические операции с жертвой фишки могут принести игрокам немало приятных моментов и острых ощущений. Поэтому записываем в плюс: вероятнее всего, рубка была обязательна.
Раз так, все различия в правилах сводятся к тому, разрешён или запрещён был в алькуерке ход назад, а если запрещён – разрешена ли рубка в обратном направлении. С ходом назад игра намного динамичнее, но с запретом подобного хода можно строить более элегантные ловушки, к тому же, игра кончается не так быстро – на таком маленьком поле это может быть достоинством. По собственному опыту скажу, что в варианте без хода (и рубки) назад шансов выиграть у первого игрока всё-таки немного больше. Поэтому выбирайте сами. Мудрецы, которые писали книгу для испанского короля, почему-то не сочли нужным уточнить такие тонкости.
Если же фишки могли ходить и рубить в любом направлении, то алькуерк превращается в игру «в одни ворота»: первый игрок может рассчитывать максимум на ничью, а выиграть при грамотных ходах соперника не может вообще никогда. Это отнюдь не значит, что игра бессмысленна: в крестиках-ноликах начинающий тоже всегда выигрывает, однако это не мешает людям играть в них уже много веков. Возможно, дисбаланс выравнивала система фолов и запретов, как в японских рэндзю, но мы о ней ничего не знаем.
Обычно в алькуерк играют несколько партий с обменом сторонами, но поскольку результат фактически заранее предопределён, счёт идёт на взятые шашки. Чтобы уравнять шансы играющих, в наши дни применяется довольно сложная система подсчёта очков:
* Если проигравший потерял все свои фишки, победитель получает 2 очка за выигрыш и по 2 очка за каждую свою фишку, оставшуюся на доске.
* Если партия окончена, но на доске остались «запертые» шашки проигравшего, победитель получает 2 очка за победу и ещё по 1 очку за каждую запертую шашку. Свои фишки при этом в расчёт не идут.
* Может случиться и так, что у проигравшего окажется на доске останется больше шашек, чем у победителя. Тогда победитель получает только 2 очка за выигрыш, а проигравший – по 1 очку за каждую лишнюю шашку.
* При ничьей очки не начисляются.
Сегодня алькуерк считается не более чем промежуточным этапом эволюции шашек, курьёзом, пустяковиной, поэтому хочу сказать несколько слов в его защиту. Алькуерк, в отличие от шашек – игра на рубку, а не на проход, здесь выигрывает тот, кто срубит фишек больше, чем противник, а в условиях полной доступности доски это великолепная тактическая тренировка (шашки, например, пожертвовали половиной доски).
При этом алькуерк и впрямь довольно неуклюж и, если так можно выразиться, малость несерьёзен. Если шашки с их чёткими перестроениями напоминают кавалерийскую атаку, а латрункули – фалангу пехотинцев, то алькуерк похож на драку в узком переулке – с поножовщиной, подножками и прочими бандитскими ухватками. Увы, это наследие «лисьей» игры. Диагонали на доске расчерчены по типу Мельницы, поэтому на одних перекрёстках фишка имеет 8 степеней свободы, на других только 4, в результате у неопытного игрока возникает ощущение, что у доски не четыре угла, а все восемь. В середине партии эта особенность провоцирует игрока на острую позиционную игру, позволяя строить эффектные несимметричные ловушки и загонять противника в «плохие» перекрёстки, но при этом обедняет алькуерк тактически. Поле 5х5, на котором испанский «заяц» и 12 «собак» чувствовали себя вольготно, слишком малó для 24 фишек. Начальная позиция несимметрична: у белых перевес на правом крыле и наоборот, это создает напряжённость, которая отсутствует во многих шашечных играх. Операции на флангах в дебюте невозможны, сперва идёт «расчистка» центра: первый ход всегда кончается взятием, и начинающий игру всегда находится в невыгодном положении. Как итог – количество дебютных вариантов сильно ограничено, и изучить их методом простого перебора не составляет труда.

И всё же… Всё же, алькуерк великолепен! Топологические фортели, которые выделывают фишки на малюсенькой доске, порою просто изумляют. После медлительных латрункулей и неповоротливого хнефатафла алькуерк должен был казаться современникам просто какой-то магической сигиллой. Это был огромный шаг вперёд, настоящий прорыв. В алькуерке уже отчётливо просматриваются главные особенности шашек: это битва равнозначных отрядов по 12 фишек в каждом, где взятие осуществляется прыжком – и оно обязательно. Недаром эта красивая игра с простыми правилами распространилась по всей Африке и Азии. У алькуерка было слишком много недостатков, чтобы он стал всенародно любим, игру неоднократно пытались улучшить и дополнить, но творческая мысль не шла дальше добавления вторых диагоналей и увеличения размеров поля. Чаще всего при этом росло и количество фишек: в начале игры доска оказывалась забитой до отказа, свободным оставался только центр. В конце концов эти противоречия раскололи семейство алькуерка на две отдельные ветви: в одной фишки могли ходить только ортогонально, в другой – только по диагонали.
Однако прежде чем это произошло, люди придумали очень любопытные версии испанской игры.
Некоторые стоит рассмотреть особо.
Но об этом в следующий раз.

История шашек ч.7: "Военные" игры Индии и Америки.

Оригинал взят у skyruk в История шашек ч.7: "Военные" игры Индии и Америки.


Вынужден сделать небольшое преуведомление для всех интересующихся данной темой.
Эта глава не играет какой-то особой роли, она обзорная, но без неё история развития шашек будет явно неполной. Просто посмотрите, какими хитрыми путями двигалась человеческая мысль. Дело в том, что от алькуерка (и кирката) напрямую ведёт своё происхождение обширная семья «военных» игр на доске с перекрестьями – они широко распространены в Африке, Азии, Индии, на Цейлоне и даже в Америке, куда их занесли конкистадоры.

Профессор Рангачар Васанта из университета Шри-Кришнадеварая в Анантапуре убеждена, что в древности такие игры считались инструментом общения с богами. Поля для игр во множестве встречаются на плитах перекрытий и полов храмов в древней Индии. Центральная точка на доске, которая в начале игры всегда оставалась свободной, символизировала встречу бога и посвящённого адепта.

Все эти разновидности восходят к алькуерку и различаются, в основном, формой игровой сетки, количеством фишек, начальной расстановкой и тактическими тонкостями. Увлечённые новыми возможностями, индийцы вкупе с африканцами наваяли дикое количество вариантов, это был настоящий топологический психоз. Такое чувство, что они никак не могли наиграться. В ход шли самые причудливые, самые фантастические узоры, мельничные сетки, а возможно, и священные мандалы. В каждом штате, в каждой провинции сегодня существует своя версия подобной игры, которые порой отличаются одним-двумя лишними перекрёстками. При этом правила всех этих игр практически идентичны. Вот они:
* Первый ход определяет жеребьёвка. Фишки могут двигаться на один соседний перекрёсток в любом направлении согласно разметке.
* Взятие шашечного типа, прыжком на свободное поле за атакованной фишкой. Допустима серия взятий, которую надо доводить до конца. Игрок может выбирать между двумя (и больше) сериями взятий. Взятие обязательно. Во всех случаях взятия фишка сразу снимается с доски.
* Превращения фишки почти нигде не происходит (тут ещё поди пойми, в этих играх, которая линия последняя, и для чего там превращаться).
* Цель – захватить и/или запереть все фишки противника.
* Если фишек осталось мало и они свободны, но уже не могут поймать друг друга, победа присуждается игроку, у которого на доске осталось больше фишек. При равном их количестве объявляется ничья.

SHARA VYOOHA

Наверное, самой простой версией является Шара Вьюха (Shara Vyooha) – два треугольника, неравномерно вписанные друг в друга. Два таких наброска, расположенные «нос к носу», формируют игровое поле. У каждого игрока всего по 6 фишек, которые расставляются по всей доске, на диагоналях и в углах. Центральный перекрёсток остаётся свободным, ход определяет жребий, дамок нет.

ФЕЛЛИ

Фелли (Felli, в переводе – «Рыбка», также Fich), играется на доске в форме, скорее, бабочки, чем рыбы (два треугольника, соприкасающихся вершинами). Она распространена в Марокко и на территории Сахары, и если Замма – проявление африканской гигантомании, то микроскопическая Фелли – другая крайность. По сложности она недалеко ушла от 3-шашечной Мельницы и крестиков-ноликов. У игроков по 6 фишек, при начальной расстановке каждый игрок полностью заполняет своё «крыло» на доске. Центральное поле остаётся свободным. Что самое удивительное – в этой игре существуют дамки, хотя куда тут превращаться, ума не приложу. Фишка становится дамкой («муллой») в дальних от центра углах противоположной стороны доски.

ПРЕТВА

Претва (Pretwa) из штата Бихар – ещё один вариант алькуерка, перенесённый на мельничное поле с другой топологией: претва играется на круглой доске с тремя концентрическими кругами и тремя диагоналями. У каждого игрока по 9 фишек, начальная расстановка в виде треугольника, направленного в центр доски. Центральный перекрёсток свободен.

ГОЛ-СКВИШ

Гол-Сквиш (Gol-skuish) представляет собой большой вариант претвы с сеткой из семи концентрических кругов. У каждого игрока по 21 фишке. Расстановка радиальная, аналогичная претве, центральный перекрёсток свободен. Игрок, у которого осталось пять шашек или меньше, считается проигравшим.

ЛАУ КАТА КАТИ, ДАШ ГУТИ, ЭГАРА ГУТИ

Лау ката кати («Lau kata kati», также «Lau kati kata» и «Nau keti keta», переводится как «Девять мальчиков и девочек») – это тоже игра из Индии: Нижней Бенгалии, Соединённых Провинций, а также провинции Карви (там она зовётся Kowwu Dunki). Доска аналогичная Фелли, только треугольники больше – к каждому добавлена третья горизонталь. У каждого игрока по 9 фишек; тёмные зовутся «мальчиками» (kata, keta), светлые – «девочками» (kati, keti), расстановка аналогичная Фелли, центральный перекрёсток свободен. Основание треугольников нередко рисуют полукруглым, что позволяет предположить, что перед нами не столько расширенная Фелли, сколько усечённая Претва.

Сходная игра под названием Gulugufe («Бабочка») существует в Мозамбике, республике Гана и некоторых других странах центральной Африки.

Ещё две похожие по структуре игры, Даш Гути (Dash Guti) и Эгара Гути (Egara Guti) были распространены в центральной Индии в начале XX века (первое описание сделано в 1924 году). Это своего рода дополненный вариант Лау ката кати: он играется на сходной доске, только к сетке добавлены соединительные «вертикали». Доска напоминает формой песочные часы или катушку от ниток. У каждого игрока по 11 фишек. При расстановке каждый игрок заполняет своё «крыло» на доске. Один (или три) перекрёстка в середине доски остаются свободными.

ПЕРАЛИ-КОТУМА, ПАВАСАРИС

Перали-котума (Perali-Kotuma, Sepoy-Mutiny) распространена на юге Индии и на Цейлоне. Доска для неё представляет собой ещё одну попытку дополнить и расширить классический алькуерк, правда, весьма своеобразную. Поле напоминает космическую станцию с пристыкованными к ней научными модулями: с каждой стороны к основной сетке примыкают углами дополнительные закутки треугольной формы – «крепости», где размещаются ещё 6 фишек. У каждого игрока их по 23. Расстановка: 10 фишек в двух нижних рядах, 6 – в нижней «крепости», ещё 7 – в «крепости» слева от игрока (одна фишка – на боковой линии центрального блока). Три перекрёстка в центре основного поля свободны.
Вариант с 24 фишками, где уставлены все поля, кроме центрального, называется Kotu Ellima.

В варианте на поле, аналогичном Перали, но с меньшим количеством фишек и другой расстановкой игра называется «Павасарис» (Pavasaris). Здесь у каждого игрока по 16 фишек. Расстановка: 10 фишек в двух нижних рядах, остальные 6 – в нижней «крепости».

PERMAINAN-TABAL

Аналогичная игра на поле без боковых «крепостей» (только с торцевыми), напоминающем по форме конфету в фантике, тоже широко распространена в Азии и Индокитае. В Индонезии она носит название Permainan-Tabal, в Индии – Mughal Patam (или Mogol-Putthan), в Бенгали – Sôlak Guttiya, а на Цейлоне – Hewakam Keliya. Правила аналогичны предыдущим, только фишки в игре превращаются. Фишка становится дамкой на последней горизонтали основного поля. Дамка может перемещаться на любое количество перекрёстков согласно разметке.

Очень часто на такой доске с одной или двумя крепостями играют в зажимные игры (например, Rimau Rimau).

TERHÜCHÜ

Наверное, самой курьёзной и запутанной индийской разновидностью «дополненного» алькуерка является игра Terhüchü из штатов Ассам и Ангами (уж не знаю, как это произносится, вероятно, «Терючу»). К стандартной сетке кирката «пристыковано» аж 8 «крепостей» – 4 по сторонам и 4 по углам. Что любопытно – доска, в отличие от других игр, не забита фишками: у каждого игрока их всего по 9 штук. Начальная расстановка – 5 на первой линии, 3 – на второй и одна в «тыловой крепости», на второй линии, слева. Правила те же, что были описаны выше. Цель – срубить все фишки соперника. Взятие обязательно, серию взятий необходимо довести до конца. Дамок нет (и так с трудом представляю, сколько времени уйдёт на поимку быстрой фишки в таких закоулках).

КОЛОВИС

Коловис (полное название Kolowis awithlaknannai) – шашечная игра индейцев племени Зуни, проживающих в штате Нью-Мексико. Эту игру описал Стюарт Кулин, позднее Роберт Белл придумал для неё название «Битва змей», но не дал объяснение, откуда оно взялось. Вероятно, коловис тоже представляет собой уникальный сплав идей американских индейцев и правил алькуерка, который завезли в Америку испанские конкистадоры, индейцы просто взяли игру и преобразовали её по своему вкусу, но убедительных доказательств этому нет. Известно только, что именем «Kolowisi» у индейцев Зуни называют мифического морского змея. Места в Нью-Мексико засушливые, вода там – ценнейший ресурс, потому образ водяного змея очень почитали. Часто встречаются терракотовые статуэтки, изображения змей на керамике. Возможно, игра представляла собой часть шаманского ритуала при общении с божеством, например, для вызова дождя. Собственно, когда Стюарт Кулин нашёл рисунок поля на плоской каменной крыше в деревне племени Зуни, индейцы в неё уже не играли. Правила были восстановлены им позднее.
Доска коловиса весьма специфической формы – она линейная, а не квадратная: узкая и сильно вытянутая в длину. Ориентирована горизонтально. Сетка сильно отличается от алькуерка, напоминая узор на спине змеи; её основа – не квадраты, а ромбы, «нанизанные» на средний ряд. Игровое поле состоит практически из одних диагоналей, на доске почти отсутствует ортогональное движение (в малом варианте оно возможно только по средней линии), в игре нет никаких задних рядов, и фишка достигает другого края доски первым же взятием.
* Серия захватов разрешена, однако игрок может прервать её в любой момент.
* «Турецкого удара» в коловисе нет – во время серии взятий каждая фишка снимается с доски сразу после взятия.
Существует два варианта поля.

В книге Мюррея приводится рисунок малого поля без внешних горизонталей (этот вариант известен также как Mosona). На поле 25 перекрёстков в три ряда (8-9-8). У каждого игрока по 12 фишек. Расстановка: 8 фишек в нижнем ряду, остальные четыре – в среднем, с правой стороны. Центральное поле свободно.

Структура разметки поля Большого коловиса из книги Белла сходная («нанизанные» на среднюю линию ромбы). Главное отличие: есть верхняя и нижняя горизонтали, а две кривые линии связывают их концы. На поле 47 перекрёстков в три ряда (16-17-16). У каждого игрока по 23 фишки. Расстановка: 16 фишек в нижнем ряду, остальные семь – в среднем, с правой стороны. Центральное поле и центральные фланговые перекрёстки свободны.
«Битва змеев» представляет больший интерес, чем можно подумать, читая правила и разглядывая доску. Большая протяжённость поля и малая ширина переносят игру в другое измерение, пути взятии превращаются в молниеносные зигзаги, длинные диагональные «броски», действительно напоминающие змеиные выпады. Фишка в ходе взятия может обскакать почти всю доску по периметру.
Ну, а далее начнём рассматривать серьёзные доработки и улучшения и посмотрим, куда они в итоге привели.



2015-12-06 1530 Обсуждений (0)
История шашек ч.6: Алькуерк 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: История шашек ч.6: Алькуерк

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (1530)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.012 сек.)