Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Почему важны персонажи?




Персонажи – самая важная часть любой истории. Потому что истории не посвящены событиям и действиям, даже сюжеты или обстановка в них – не самое главное; они – о персонажах. Они зависят от них. Именно персонажи предпринимают действия, которые порой становятся событиями в их воспоминаниях; и хотя персонажи суть отражения обстановки, именно их собственная реакция на окружающую действительность порождает сюжеты историй. Без персонажей истории просто не могут существовать.

 

Следовательно, назначение этой главы – в том, чтобы провести вас через процесс создания основополагающего элемента всякой истории таким образом, чтобы этот элемент получился реалистичным, уникальным, глубоким и долговечным. Пройдя сквозь все эти усилия, рассказчик сможет лучше справляться со своим делом и более уверенно вести свои хроники. В конце концов, у хорошо проработанных персонажей есть ясные цели и готовые методы их достижения, а преследование таких целей – основа сюжета хорошей истории. К тому же соревнование между теми персонажами, которые стремятся к одной и той же цели, и конфликты между теми, кто желает добиться противоположных результатов, создают то трение, которое делает хорошие истории интересными. А без проработанных действующих лиц всё это попросту невозможно.



 

Вопросы, которые стоит задать себе, прежде чем создавать персонажа

Хорошо сделанные, запоминающиеся хроники не рождаются в готовом виде в мозгу рассказчика, будто озарения свыше. Это живые, развивающиеся сущности, подвергающиеся непрестанному процессу усовершенствования с начала и до конца. Вместе и поодиночке как игроки, так и рассказчик ответственны за то, как будут развиваться события хроники. В некоторых играх игроки сами решают, куда направить историю, а рассказчик просто создаёт препятствия, которые персонажи должны преодолеть, чтобы достичь своих целей, и описывает окружающую их обстановку. Когда столько творческих умов одновременно работают, чтобы сделать хронику тем, чем она должна стать, почти невозможно оказаться готовым к любой случайности и задать строгие, ориентированные на развитие истории цели в самом начале повествования.

 

Тем не менее, даже незначительные наработки полезны, так что будет неплохо, если вы предварительно ответите себе на несколько основных вопросов, прежде чем окунуться в процесс создания персонажа. В идеале на эти вопросы должен отвечать рассказчик, основываясь на собственном понимании того, как будет вестись хроника, но некоторое вживание в историю и её осознание не помешает и игрокам. Обсудите это со своими товарищами по игре перед началом хроники – полученные ответы помогут вам при создании персонажа.

 

Эти вопросы целесообразно обдумать не только до начала создания персонажа, но также и на раннем этапе конструирования истории или хроники, однако эта глава не посвящена сочинению историй. Причина, по которой эти вопросы поднимаются здесь, состоит в том, что ответы на них могут дать игрокам понять, какие типы персонажей лучше подойдут для той истории, которую они хотят рассказать друг другу. Это как бы «зацепки», при помощи которых рассказчик создаёт хронику, соответствующую персонажам.

 

Какова предпосылка истории?

В большинстве случаев у рассказчика есть готовый ответ на этот вопрос, и проводить обширную дискуссию не требуется. Тем не менее, это главный аспект конструирования истории. Как и концепция персонажа, предпосылка истории – это ядро той идеи, которая делает её интересной. Следовательно, выяснение предпосылки даст вам представление хотя бы о базовых концепциях пары персонажей. Наиболее типичная история об анархах вертится вокруг бесправных вампиров Камарильи, требующих себе права играть за большим столом наравне со всеми; однако предпосылка – это нечто большее. Она даёт представление о том, как эти конкретные анархи будут себя вести в данном случае.

 

В какой обстановке разворачиваются события?

Вампиры не склонны часто путешествовать и вынуждены сливаться с массой людей вокруг них. Таким образом, они привыкли становиться отражением своего окружения, поэтому местные обычаи и обстановка будут накладывать отпечаток на их поведение. Вы можете даже внешность персонажа вывести из тех условий, которые на него влияют. В истории, разворачивающейся в космополитичном городе, есть место для любых персонажей – к тому же там анархам проще всего затаиться. Но вдруг местом действия будет небольшой городок, где некоторые типы людей будут бросаться в глаза, будто пятна крови на белом мраморе? Тогда вам нужно будет либо конструировать персонажа так, чтобы он мог слиться с окружением и удачно скрыться от излишнего любопытства, либо сделать его своего рода чужаком, у которого есть стимул изменить существующий порядок ради чего-то более ему подходящего.

 

Важно также учитывать, где разворачивается ход истории. Анархи, обитающие в разных регионах мира, привыкли действовать по-разному, в зависимости от местных обычаев и представлений о приличиях. Анархи Америки в целом более ориентированы на активные действия и безрассудны, чем их европейские собратья-идеалисты. Поведение радикальных революционеров шокирует и ужасает тех анархов, которые скорее считают себя лояльной Камарилье оппозицией в её городах, чем бунтовщиками и свергателями режима. Но это не означает, что вы обязаны сковывать себя географическими рамками. Если ваша история будет развиваться на основе обычаев местного сообщества анархов, но ваши собственные персонажи вольют в неё нечто новое и свежее, это будет очень эффектно и невероятно интересно.

 

Другой аспект обстановки, сильно влияющий на конструирование персонажа – время действия. Большая часть материалов по сеттингу Vampire отражает положение вампиров в нынешние ночи. Но ведь легенды Проклятых утверждают, будто они существовали и на заре смертных цивилизаций, так что единственное реальное ограничение, – это объём тех исторических изысканий, которые вы способны провести, чтобы история выглядела достоверно. Разумеется, сама фракция анархов появилась только около 1400 года, но всё же промежуток в шесть веков оставляет достаточно простора для воображения.

 

Если ваша история будет разворачиваться в одну из предыдущих эпох – или если ваш персонаж получил Становление задолго до нынешних ночей – не лишним будет провести небольшое историческое исследование как часть создания персонажа. Таким образом вы получите вдохновение для концепции персонажа и намёки на его основные общественные устремления. Кроме того, так вы поймёте, в каких интересных исторических событиях ваш персонаж мог быть когда-либо замешан.

 

Какова тональность истории?

Не найдётся двух рассказчиков, подход которых к сеттингу Vampire был бы совершенно одинаков по степени серьёзности и следования канону. Если одному близки мрачные, детально прописанные истории о попытках социальных реформ в Викторианской Англии, то другой вполне может предпочесть вести рассказ в лучших традициях фильма «Криминальное чтиво» или юмористического комикса «Джонни, маньяк-убийца». Позиция, которую рассказчик занимает в отношении истории, будет находить отражение в её тональности – а ведь именно тональность определяет, как вы будете представлять своего персонажа. В конце концов, вы просто-таки напрашиваетесь на сильное расстройство, если создаёте невероятно мрачного романтического гота для хроники, которую рассказчик рассматривает как версию «Американского психопата» в Мире Тьмы.

 

Подготовившись в этом плане, вы сделаете своего персонажа важным, существенным компонентом истории, а не пустой карикатурой или постоянной помехой для развития сюжета. Представляя себе, в какой тип истории вы собираетесь окунуться, вы можете даже при самом поспешном конструировании персонажа сфокусироваться на главных моментах. Напряжённый, требующий вдумчивости рассказ о тайнах и интригах требует меньшего внимания к статистике и концепции персонажа, чем к таким более тонким составляющим, как его предыстория и взаимоотношения с другими действующими лицами. Концептуальная социальная сатира о потере иллюзий и лицемерии потребует строго противоположного подхода.

 

Какова тема истории?

Темы – это те вопросы и идеи, которые рассказчик хочет оставить в игроках после того, как история завершится. Когда большинство историй и хроник только начинают развиваться, их темы ещё не очевидны игрокам, а некоторые так и остаются непонятыми, так что не расстраивайтесь, если не сможете ответить на этот вопрос в самом начале работы над персонажем. Тем не менее, лучшие рассказчики приступают к игре с уже готовой предпосылкой и предварительным набором тем для своей истории. Если вам известны эти задумки, воспользуйтесь ими, чтобы сделать своих персонажей наилучшими их отражениями.

 

Способ, которым вы можете это сделать, зависит от целей и истории вашего персонажа. События его биографии сделали его тем, кто он есть, и сформировали его личность, так что используйте их, чтобы мотивировать действия персонажа, связанные с основной темой (или темами) игры. Ваша игра посвящена лицемерию? Создайте для неё персонажа, который каждую ночь проповедовал равенство только для того, чтобы стать эгоистичным перебежчиком, едва получив крупицу власти. Ваша игра о предательстве? Для неё отлично подойдёт персонаж, который ушёл в анархи, потому что верит, что сир неоднократно подставлял его.

 

Какие действия будут регулярно повторяться в истории?

Вне зависимости от того, насколько интересны и хорошо прописаны персонажи, сама история никогда не сдвинется с места, если они не начнут что-то делать. Работая над концепцией персонажа, выясните для себя, чем он или она будет заниматься регулярно. Если анархи обычно хотят смести все фигуры с доски и перераспределить доступные ресурсы между всеми Не-мёртвыми, каким конкретным образом ваш персонаж собирается этого добиться? Он хочет получить свою долю силой? Или планирует увести непосильным трудом нажитые богатства из-под носа у верных Камарилье конкурентов? Он искренне верит, что способен изменить мир? Или просто копит силы и собирает информацию, чтобы обеспечить себе козыри?

 

Выяснить, какие события станут обычными для хроники, будет очень полезно для работы над концепцией персонажа – да и тогда, когда вы перейдёте к распределению точек в чарлисте, тоже. Зная, что ваш персонаж будет делать, вы получите представление о том, какие типы характеров подойдут для этой хроники лучше всего, и сможете снабдить его теми Атрибутами и Способностями, которые помогут ему справляться с этими действиями. А можете отыграть нетипичного персонажа, создав его так, чтобы он не казался полностью соответствующим собственным задачам и не мог выполнить их стандартными методами. Такая хроника станет интереснее за счёт того, как этот неприспособленный для подобного существования персонаж (или котерия) станет выкручиваться из передряг и достигать успеха.

 

Почему эти персонажи вместе?

Люди – существа социальные, и вампиры отчаянно цепляются за эту черту, несмотря на весь свой индивидуализм. Даже если они не заводят друзей, они склонны работать вместе, чтобы со временем достичь своих целей. Каиниты Шабаша сбиваются в стаи повязанных кровью фанатиков; Сородичи Камарильи объединяются в котерии, чтобы действовать эффективнее. Смысл в том, что анархи сплачиваются не только для того, чтобы разделить друг с другом ресурсы и разумно распределить обязанности, но и для того, чтобы приходить друг другу на выручку, когда это необходимо. В нынешние ночи только несчастные отшельники в одиночку идут против всего мира, – и много ли выгоды принесло им такое одиночество?..

 

Тем не менее, собрать анархов вместе ради общей цели – настоящий подвиг, особенно если игроки создают персонажей по отдельности. Так что лучше заранее решить, какие факторы повлияли на то, что анархи сошлись в котерию, чем брать горсть разрозненных порождений воображения игроков и пытаться как-то их связать. Как рассказчик, вы можете просто заявить, что персонажи уже связаны между собой до начала истории. Может быть, они получили Становление от одного сира и восстали против его несправедливости. Возможно, стая старых анархов, потерявших связь с современным миром, обратила этих персонажей, чтобы пролить немного света на собственную еженощную борьбу. Может, все они встретились на конклаве и испытали отвращение от того, как вели дела их старейшины, а потом долго переписывались по обычной и электронной почте, прежде чем поняли, что больше не могут сдерживать гнев, и объединились вновь.

 

Можете также доверить ответ на этот вопрос игрокам. Вдохновите их посеять зёрна согласия в предысториях их персонажей, убедите взять общие цели или, может быть, даже общие Дополнения. Были ли некоторые персонажи знакомы до Становления? Возможно, персонаж одного из игроков ответствен за Становление других? Были ли эти персонажи врагами в смертной жизни, которые вдруг получили Становление от одного или разных сиров? Часто ли они сотрудничают, манипулируя еженощными делами своего города? Может, у них общая цель, но слишком мало средств, чтобы её достичь? Их вынуждает быть вместе некое печальное обстоятельство, несмотря на то, что они – Дети враждующих сиров? Остались ли у кого-то из них предрассудки из смертной жизни, находящие отражение в персонажах других игроков?

 

Прокладывая даже самые основные, приблизительные связи между персонажами на этом этапе, вы сэкономите уйму времени, и вам не придётся пытаться столкнуть их между собой непосредственно в процессе игры.

 

Процесс

Итак, вы ответили на все эти вопросы и представляете себе, частью какой истории станет ваш персонаж. Теперь вы можете переходить к самому процессу его создания. Вы захотите положить в основу его характера привлекательную идеологию, заключить её в рамку Черт, заполнить пустующие промежутки предысторией и личными качествами персонажа, а затем внести в то, что получится, ту самую искорку, которая сделает его реалистичным и неповторимым.

 

Но помните: нижеследующие правила предполагают, что вы создаёте молодого, малоопытного анарха. Здесь вы найдёте взгляд на основные правила создания персонажей для Vampire с точки зрения разработки таких персонажей, но если вы хотите играть анархом-служителем или даже старейшиной, лучше загляните в одно из приложений к этой книге, где они описываются более детально.


 




Читайте также:
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (476)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.013 сек.)