Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Игры, в которые играют анархи




В отличие от большинства Сородичей Камарильи и Шабаша, анархи сохранили понимание того, что Не-жизнь не обязательно состоит из сплошного вероломства и вечной мрачности. Чёрт возьми, ты владеешь сверхъестественными способностями, и у тебя впереди вечность (если, конечно, Геенна – правда миф, и если никакой смертный придурок с атомной бомбой всё не испортит)! Так используй свою Не-жизнь по полной, наслаждайся ею, преврати проклятие в благословение!

 

Молодые анархи доводят эту мысль до крайности (как и всё остальное, по правде говоря). Они изобрели несколько игр, представляющих собой не просто весёлые способы времяпрепровождения, а своего рода испытания на крутизну. Да какой ты, нафиг, анарх, если ни разу не участвовал в «девятке»?!

 

Большинство старейшин и идеалистов секты не одобряют такие развлечения. Мало того, что это пустая трата времени, эти игры опасны – порой не только для их участников, но и для окружающих. Однако молодняк их любит. В конце концов, это же не опаснее, чем проклятые огненные ритуалы шабашитов! В основном они задуманы просто для того, чтобы анарх мог показать приятелям весь свой драйв.



 

Девятка

В девятку, как правило, играют подальше… от всего, часто выезжая так далеко за пределы города, как только возможно, чтобы при этом не опасаться Люпинов. В большинстве случаев это нечто вроде комбинации пейнтбола и догонялок, иногда с небольшим элементом борьбы за ключевую позицию. Чётких правил нет, они варьируются от игры к игре. Иногда ты выбываешь, если в тебя попали; иногда это просто означает, что команда противника заработала дополнительное очко. По сути, всё сводится к тому, что толпа молодых Сородичей носится в пределах определённой территории, паля друг в друга и превращая выбранное для игры место в небольшой ад.

 

Отличие от пейнтбола заключается в том, что анархи используют настоящее оружие и боевые патроны. «Девятка» – это производное от изначального названия игры, которое звучало как «догонялки с девятимиллиметровками».

 

Несмотря на название, многие игроки предпочитают использовать оружие меньшего калибра, хотя наиболее «крутые парни» среди анархов порой устраивают игру «с большими пушками». У девятки есть много разновидностей: без автоматов, только с автоматами, с ограниченным боезапасом; есть даже версия, в которой игрокам разрешается использовать мотоциклы и автомобили.

 

Единственное правило, которое стараются соблюдать всегда – никаких выстрелов в голову.

 

Не нужно лишний раз говорить о том, что вся эта затея – одно большое нарушение Маскарада, которое ждёт только того, чтобы выплыть наружу. Поэтому осмотрительные игроки обычно выставляют патрульных, которые должны предупредить их, если кто-нибудь – от безобидного прохожего до разъярённого шерифа – приближается к месту забавы.

 


69

Нет, это не то, о чём вы подумали. 69 – это вариант девятки, в который даже большинство анархов предпочитают не играть. Отличие от изначальной версии – в том, что хотя бы один участник развлечения не в курсе, что это игра. Анархи собираются, похищают какого-нибудь ничего не подозревающего Сородича, надевают ему мешок на голову, а потом, достигнув «игровой площадки», предлагают ему пробиться на свободу сквозь их ряды. Те немногие анархи, которые получают от процесса удовольствие, считают, что это очень круто – особенно учитывая выражение лица жертвы, когда после окончания игры той объясняют, что всё это было розыгрышем (очень странно, но жертва обычно не считает шутку смешной). По очевидным причинам, 69 заканчивается значительно большими повреждениями, чем девятка, и даже может приводить к Окончательным Смертям, так что большинство анархов, узнав, что где-то такие игры проводятся, стремятся сразу же прекратить их.

 

Название игры происходит от шутки её изобретателя-анарха, который объяснял её правила своей котерии. Если верить легенде, он сказал: «Если всё пройдёт как следует, кого-нибудь однозначно оттрахают по полной программе».

 

Травля медведя

В отличие от девятки, травля медведя – социальная игра, и вести её нужно в Элизиумах. Правила весьма просты.

 

Не нарушая буквы закона в Элизиуме, нужно так поиздеваться над старейшиной или уважаемым Сородичем, – или по-другому вывести его из себя исключительно разговорами, – чтобы тот публично вспылил или, в идеале, впал в Безумие.

 

Естественно, эта игра очень опасна. Как правило, единственным её результатом оказывается злой как чёрт старейшина. Если анарх добивается своего, старейшину могут скрутить и выставить из Элизиума за нарушение порядка, и тогда его репутация определённо пострадает, но сам анарх обзаведётся врагом. Более того, если вы решите довести жертву до Безумия, то сначала удостоверьтесь, что охранники (если они есть) успеют скрутить старейшину прежде, чем он порвёт вас в клочья. Большинство анархов играют в травлю медведя только в тех городах, где оказываются проездом и где не собираются задерживаться.

 

Никто бы не подвергал себя такой опасности, если бы не уверенность в том, что все анархи страны будут знать и помнить имя того, кому удалось вызвать особенно бурную ярость известного старейшины и как следует опозорить его. В общем-то, таким образом легко заработать статус и репутацию хотя бы среди молодых анархов – по меньшей мере, на некоторый срок.

 

Таким образом также легко заработать Кровавую охоту, если не проявлять крайнюю осторожность. Если вы решили заняться травлей медведя, лучше позаботьтесь о том, чтобы прямо возле Элизиума вас ждала машина с заведённым мотором.

 

Лос-анджелесская рулетка

Это очень простая игра, но не очень популярная. Она предназначена для двоих, и играют в неё лишь тогда, когда один участник совершенно уверен, что обязан доказать второму, что он круче. Менее брутальные анархи часто называют эту забаву «размягчением черепушек» или «варкой мяса» и неодобрительно качают головами, наблюдая за её проведением. Обычно «рулетку» считают испытанием, своего рода дуэлью. Следует подчеркнуть, что это редкая игра, но если уж перчатка брошена, то отказаться от вызова – значит сильно уронить свою честь. Всё необходимое снаряжение состоит из бейсбольной биты, полицейской дубинки (иногда утяжелённой), палки от метлы – словом, чего-нибудь в том же духе.

 

Два анарха встают друг перед другом. Тот, кому брошен вызов, выбирает, хочет он бить первым или вторым. А потом оба Сородича просто по очереди лупят друг друга дубинками или другими подходящими предметами так сильно, как только могут. Схватка заканчивается, когда один из противников сдаётся, впадает в торпор или ломает дубину. В последнем случае независимый секундант определяет, кто из игроков избит сильнее, и объявляет проигравшего.

 

До торпора дело доводят редко. Даже самый гордый анарх не готов проваляться несколько недель в бессознательном состоянии, лишь бы доказать свою правоту. Как правило, большинство сдаются, когда у них начинает двоиться в глазах.

 

Непонятки

Будучи не имеющим аналогов соревнованием в остроумии, эта игра проводится с ничего не подозревающим смертным (или скорее над смертным) некоторыми особенно жестокими молодыми анархами. Игроки выбирают смертного, следят за ним некоторое время и разрабатывают план. Потом они подстраивают ситуацию, – например, постановочную драку, автомобильную аварию, несчастный случай на стрельбах, – в которой жертва случайно якобы убивает одного из анархов. Обман удаётся ещё и благодаря тому, что у вампиров нет ни дыхания, ни пульса.

 

Потом анархи дают бедняге немного времени (несколько часов или хотя бы минут) и наслаждаются его реакцией, глядя, как он паникует, винит себя, погружается в печаль и так далее. Наконец, когда они больше не могут сдерживать хохот, анархи демонстрируют жертве розыгрыша, что «труп» на самом деле более чем жив, и всё это было одной большой шуткой.

 

Опять же, объект шутки очень редко находит её смешной.

 

Естественно, такая игра может привести к нарушению Маскарада, если только предварительно не позаботиться о том, чтобы правдоподобно объяснить, как сработал этот «розыгрыш»; поэтому даже самые дикие анархи не станут играть в непонятки, не придумав убедительного разъяснения.


 

cd



ba

Глава третья: Побудители перемен

Ты не можешь заснуть и проснуться своим персонажем;

тебе придётся вбить его в себя и подстроить себя под него.

Джеймс Энтони Фруд


Эта глава, в отличие от предыдущих, посвящённых самому сеттингу, рассказывает о тонкостях создания персонажа-анарха для вашей хроники. Теоретически, конечно, вы можете вполне успешно использовать те правила, которые изложены в основной книге Vampire: the Masquerade. Однако если вы сейчас это читаете, вряд ли вы относитесь к людям, которых устроит такой вариант. Вы отыскали и открыли эту книгу потому, что хотите больше узнать о том, как анархи вписываются в Мир Тьмы, как они реагируют на происходящие в этом мире события и как основные силы этого мира реагируют на них. От этой книги вы ожидаете достоверного и полного освещения анархов – и вы его получите.

 

Так что если остальные главы этого руководства восполняют пробелы в ваших познаниях об анархах, эта скорее помогает персонализировать их. Она призвана собрать воедино всё, что вы уже узнали о мире анархов, и помочь вам усвоить это, чтобы потом выразить в своих собственных интерпретациях сеттинга, создав собственного реалистичного и «жизнеспособного» персонажа.

 




Читайте также:
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (344)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.01 сек.)