Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Прочие сущности и чары.



2018-07-06 373 Обсуждений (0)
Прочие сущности и чары. 0.00 из 5.00 0 оценок




В общем случае для большинства тварей и сущностей верно сказанное в разделе "Чары айнур", поскольку большая часть таковых тварей и сущностей - мелкие майар.

В частности (приведенные списки возможностей - не исчерпывающие):

- варги и летучие мыши способны к осанвэ, могут внушать ужас (может выражаться оцепенением, бегством, безумием), убиваются непросто, раны от их клыков и когтей могут быть тяжелее обычных или иметь отсроченные последствия. Как правило, могут менять облик.

- орки и болдоги могут пользоваться зачарованным оружием, не переносят эльфийские чары, испытывают боль и страх при прикосновении к эльфийским артефактам. Болдоги теоретически способны к осанвэ.

- энты способны к маскировке (неподвижный энт неотличим от дерева), устойчивы к большей части чар, способны влиять на климат и рост/состояние растений на вверенной им территории.

Каукарэльдар способны к осанвэ, способны творить чары, обладают большинством возможностей мелких майар, но не способны менять облик, не способны к целительству, раны на их телах заживают вчетверо медленнее, чем на эльфах (если тело захвачено еще живым, и "законная" фэа заключена в нем, хоть и подавлена), либо не заживают вовсе (если тело занято уже мертвым).

Животные и растения к чарам не способны, но в полной мере подвержены их действию. Если некое животное творит чары, или если ваши чары на него не действуют - перед вами не животное (морок, майа в зверином облике, тварь и т.д.). Если на растение не действуют чары - это не растение (морок, энт и т.д.).

Осанвэ-кэнта и индеммар.

Осанвэ-кэнта, сиречь разговор мысленной речью, требует сосредоточенности со стороны как «передающего», так и «принимаюшего». Осанвэ-кэнта моделируется на выбор:

- смс-сообщениями;

- тихим разговором "на ушко" с предваряющим его маркером "осанвэ";

- любыми способами невербальной коммуникации: мимика, взгляды, малозаметные жесты и т.п.

Осанвэ-кэнта включает в себя только слова и фразы. Если мысленное общение опирается на зрительные или комплексные образы – это индеммар, «мысленные картины», передача которых требует намного большей концентрации и внимания.

Неточности при такой коммуникации и то, что общение может вообще не состояться, с точки зрения мастеров соответствует неидеальной точности мысленной речи и тому, что до мыслесобеседника можно и не достучаться. Если у вас нет технической возможности достать мобильник (в бою, в шахте и т.д. - вероятно, у вас проблемы и с возможностью открыться / сосредоточиться для осанвэ).

Осанвэ-кэнта доступна всем персонажам игры без исключения в меру обстоятельств. Индеммар может не удаваться, если вы недостаточно сосредоточились или вас недостаточно внимательно «слушают».

Аванирэ, "полную мысленную закрытость", невозможно проломить или вскрыть, можно только убедить или заставить снять. Таким образом, прочитать или чужие мысли «подсмотреть» образы из чужого разума без согласия мыслеобладателя в общем случае технически невозможно.

Обратная сторона полной закрытости - невозможность к любым действиям и восприятию сверх возможностей физического тела (целительство «силой фэа» как со стороны целителя, так и со стороны пациента, создание чар, плетение снов, предвидение и т.д.).

Подробнее см. текст "Осанвэ-кэнта и https://kemenkiri.livejournal.com/317808.html

Сны и видения.

«Показать» кому-либо видение или сон могут персонажи, имеющие соответствующий талант и навык – плетельщики снов, а также игротехники. Видение или сон может быть описано словами или показано "во плоти" (например, игротех отводит игрока, персонаж которого видит сон, пронаблюдать некое происходящее на игре событие).

Плетение снов – искусство сродни целительским чарам и при желании либо необходимости может быть использовано для лечения, но целительством не является. Плетельщик снов не всегда может погрузить в сон эльда или человека; чаще он работает с уже спящим персонажем. Плетельщик может изменить собственный сон персонажа, может показать нарочно сплетенный сон. Отыгрыш – словесное описание с возможностью взаимодействия. Тот, кто желает показать кому-либо видение / сон, кладет руку на плечо тому, кому сон должен присниться, и говорит фразу-маркер: "Ты спишь и видишь сон…".

Плетельщик-эльда может показать сон только одному спящему единовременно. С одним спящим может одновременно работать больше одного плетельщика.

Маркером видения является фраза: "Ты видишь то, что видишь". Если видение создается для группы персонажей, фраза-маркер звучит во множественном числе - "вы видите то, что видите". Массовое видение, как правило, весьма затратно для того, кто его создает. Для создания массового видения нужна согласованная работа нескольких квэнди, талантливых в этой и смежных областях. Массовое видение в одиночку может создать только майа.

Навеянный сон нельзя гарантированно отличить от настоящего, показанное видение – от реальности и происходящих реально событий, самое большее – можно заподозрить.

Плетение снов и видений возможно только в небоевой обстановке.

Право призыва

Право и возможность недолго удерживать от смерти того, на кого удерживающий имеет некое право (близкого друга, сына, побратима, того, с кем связан клятвой и т.д.).

Право призыва не делает обладающего целителем. Оно дает только возможность дотянуть до целителя (или до результатов его работы). Право призыва неприменимо, если повреждения роа несовместимы с жизнью, неизлечимы, и/или их излечение требует чуда (скажем, если кому-то перерезали горло - небольшие шансы у вас есть, а если ему отрубили голову - никаких). В спорных случаях вы можете попытаться реализовать право, выставив таймер на 3 минуты.

Если вы не рассчитали сил - добро пожаловать на Тропу Снов вместе с призываемым.

Маскировка.

Эльда, замерший среди любой растительности (обняв дерево, сев в высокую траву или кусты и т.п., в т.ч. в саду) остается незаметным на то время, пока он неподвижен.

Яркая (алая, белая, лазурная, обильно украшенная) одежда служит демаскирующим фактором.

Маскировка неприменима в боевой ситуации (т.е. замер до вступления в бой – замаскировался, замер посреди боя – не замаскировался). Если маскируется персонаж, уходящий от погони, преследователи вправе искать его хоть бы и наощупь. Помните, что орки, волки и прочие твари врага вполне способны находить свою добычу по запаху.

Маскировка также может быть отыграна по жизни.

В доме или на городской улице работает маскировка по жизни или при помощи маскировочного плаща.

Артефакты.

Артефакт - предмет с особыми свойствами, зачарованный предмет. Создание зачарованного предмета или зачарование уже имеющегося должно быть отыграно. Для зачарования можно применить уже существующие стихи и песни или составить свой текст; допустимы и белый стих, и ритмический художественный гон. Важно, чтобы они соответствовали сложности и точности чар, отражали свойства и назначение зачарованной вещи, а также способы и источники привнесения этих свойств в эту вещь.

Простые бытовые чары не требуют присутствия мастера и чиповки. Если вы хотите создать нечто действительно особенное и уникальное (см. плащ Лютиэн, палантиры и т.д.) - предмет или его модель нужно изготовить или доработать в процессе игры, результат зачарования должен быть достижим без посторонней помощи (например, не плавящийся в пламени балрога клинок вы можете попытаться создать, а кольцо, вызывающее дождь - нет). Такое зачарование требует присутствия мастера, решение о результате ваших действий принимает также мастер. На такой предмет выписывается сертификат с описанием его свойств. Сертификат не обязательно носить прикрепленным к предмету, но при передаче предмета следует передать и сертификат к нему.

В самом общем случае грань можно проводить по наличию/отсутствию прямого воздействия чар или зачарованной вещи на живое и разумное (т.е. зачарованная ежевика опутывает орков - конкретную разновидность живых разумных, ее надо заверять; чашка, в которой молоко не скисает, воздействует на молоко, а живой разумный взаимодействует только с обработанным продуктом, чашка на него никак не воздействует, ее заверять не надо).

Большая часть таких предметов не маркируется никак, уникальные предметы при желании можно маркировать маленькими белым и синим светодиодами (вместе). Оружие или доспех, которому приданы особые свойства, маркируется широкой белой лентой (см. правила по боевке).



2018-07-06 373 Обсуждений (0)
Прочие сущности и чары. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Прочие сущности и чары.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (373)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)