Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Бортничество и пчеловодство



2018-07-06 324 Обсуждений (0)
Бортничество и пчеловодство 0.00 из 5.00 0 оценок




Мед моделируется медом в порционных упаковках.

Бортничество - навык, который нужно изучать, если вы это умеете - скажите мастерам.
Дерево с пчелами маркируется игрушечной/картонной пчелой или цветным скотчем (дерево им обматывается). К скотчу может крепиться карточка с последствиями. Если вы не бортник, но полезли за медом - вас покусали пчелы, найдите карточку и посмотрите на нее. :)

Борть опустошается один раз в году, по осени (условно раз в два часа). Если второй раз за осень прийти к той же борти, там будут только голодные пчелы.

Пасека моделируется на усмотрение пасечника, однако крайне желательно, чтобы на пасеке были смоделированы хотя бы 1-2 улья и уход за пчелами.


 

Правила по тварям и сущностям

В этом разделе правил собраны и описываются создания, не принадлежащие к Эрухини, но существующие и действующие в Арде в конце Первой эпохи (и в рамках нашей игры). Данные твари, существа и сущности могут участвовать в боевых эпизодах; если не сказано иного, они вооружаются и действуют по общим боевым правилам. В случае столкновения с ними имейте в виду, что они сами знают свои возможности.

Те, кто близко сталкивался с любыми из описанных далее тварей, созданий и сущностей, могут знать больше, чем изложено в данных правилах. Подобная информация обсуждается индивидуально.

Все перечисленные создания моделируются игротехниками. Если тварь или сущность сообщили вам нечто о результате или последствиях вашей встречи с ними – следует послушаться и обратить внимание на формулировку.

Пауки

Крупный паук, вероятно - родственник Унголиант. Не обладает разумом или речью, но от этого не менее опасен. Моделируется игротехом в соответствующем костюме. Укус "наносится" передними конечностями-жвалами (могут моделироваться кинжалом в руке игротехника). Если укус ядовит или имеет какие-то еще последствия, паук вам скажет.

Паук умерщвляется несколькими ударами в его паучий корпус. Постарайтесь при этом не отбить игротехнику пожизневые руки и не оторвать поигровые конечности.

Волки и варги

Твари в обличии волков, чем являются на самом деле - известно им самим. Моделируется игроком или игротехом в соответствующем костюме (уши, хвост, меховые элементы).

Не все персонажи умеют различать волка и варга. Известно, что варги крупнее, сильнее и темнее мастью, а раны от их зубов и когтей заживают дольше и труднее и могут иметь отсроченные последствия. Если таковые последствия на вас наступили – игротех вам сообщит.

Волки/варги, возможно, разумны, возможно, обладают речью. Могут нести груз, в т.ч. пленника.

Вооружение волка/варга – когти и зубы, отыгрываемые лапами/перчатками с когтями либо кинжалами в обеих руках (лапа с когтями приравнивается к кинжалу). Волки/варги не «прокусывают» доспехи и не оглушают. Раны от зубов волка/варга могут быть отравлены трупным ядом (см. Правила по ядам).

Волк/варг может загрызть, если обнимет противника и удержит его на время, необходимое, чтобы досчитать до пятнадцати. Можно вырываться, но нельзя применять приемы рукопашного боя. Если вырвался – волк покусал, но не загрыз. Волк не может загрызть, если шея жертвы защищена стоячим воротником стеганки или доспеха, подшлемником, горжетом, лубком и т.д. Загрызенный считается тяжелораненым. Если волк уронил противника на землю, возможно оглушение при падении (по желанию упавшего).

Варг может распространять вокруг себя ужас. Моделируется черной органзой, закрепленной на костюме: тот, кого ткань задела, испытывает мгновенный ужас / панику / оцепенение (выражаться берсеркерством или суицидальными наклонностями такой ужас не может).

Орки

Самые что ни на есть рядовые твари из числа слуг Врага. Имеют гуманоидный, но неприятный эльфу или человеку облик. Обладают речью, выполняют команды, проявляют признаки умения мыслить. Злобны, жестоки, поведение преимущественно стайное. Боевые твари.

Для простоты опознания орки одеты в темное, возможно, с меховыми и кожаными элементами. Возможен доспех. Отличительный признак орка – маска или соответствующий грим.

Если вы видите нечто в черном и в маске, но чистое, статное и подчеркнуто аккуратное - вероятно, это все-таки не орк. :)

Болдоги

Особо крупные, сильные и умные орки, как правило, командиры крупных орочьих отрядов. Более выносливы и, как правило, менее уязвимы, чем обычные орки. Физически значительно сильнее любого эльда или человека. Среди эльфов есть мнение, что это слабые майар в орочьем обличье. Боевые твари.

Тролли

Тролль тупой бревно война.

Моделируются игротехником в соответствующем костюме и гриме/маске. Как правило, частью костюма является большая дубина.

Известно, что тролли не любят солнечного света. Причины большинству персонажей неизвестны. К любому другому свету тролли безразличны. Существует мнение, что тролли сделаны из камня. Известно, что тролли могут пользоваться речью. Разумны ли они - доподлинно неизвестно.

Боевые твари.С первого удара дубина тролля разбивает щит, ломает конечность или ребра вне зависимости от наличия доспеха. Второе попадание по бездоспешному корпусу смертельно для персонажа за исключением энтов и орлов. Второе попадание по корпусу при наличии доспеха приводит в критическое состояние.

Если тролль наступит на вашего персонажа, последствия могут быть летальными сразу.

Тролль может задавить персонажа, подошедшего слишком близко, если обнимет противника и удержит его на время, необходимое, чтобы досчитать до десяти. Можно вырываться, но нельзя применять приемы рукопашного боя. Если вырвался — значит, тролль помял, но не задавил насмерть. Помятый персонаж считается раненым (переломы ребер и/или рук).

Оглушение дубиной тролля невозможно: череп трескается.

Возможно, тролль умерщвляется несколькими ударами в его троллиный корпус. Отнять у тролля дубину теоретически возможно, но применить ее против тролля большинство персонажей не сможет (тяжеловата :)), а меньшинство не будет (в общем случае :)).

Энты

Пастыри Древ, создания Йаванны. Внешне напоминают крупные деревья (в состоянии покоя от деревьев, как правило, в принципе неотличимы). Разумны, однозначно обладают речью, имеют собственный язык (хотя и мало кто его слышал).

Энт моделируется игроком или игротехом в соответствующем костюме и гриме.

Теоретически энт уязвим для огня. Уязвим ли энт для оружия, большинству персонажей неизвестно.

Является условно боевым персонажем (ветка энта приравнивается к дубине).

Иные возможности и предпочтения энтов известны энтам.

Каукарэльдар

Весьма редкие твари. Внешне неотличимы от эльдар, чем они являются на самом деле, известно им самим и Морготу. У эльдар могут быть различные предположения на этот счет.

Могут быть боевыми в той же мере, что и эльдар, вооружаются и дерутся согласно Правилам по боевке. Ранения, нанесенные каукарэльда, могут иметь отсроченные последствия.

Балроги

Балроги, кв. валараукар ("могущественные демоны") - огненные духи из числа слуг Врага. Некоторые полагают их младшими майар.

Балрог - боевой персонаж. Сражается огненным бичом.

Балрог моделируется игротехом в соответствующем костюме. Бич балрога моделируется антуражным кнутом, либо окрашенной в красный цвет толстой плетёной верёвкой, либо иным антуражным и по жизни безопасным бичом.

Поскольку балрог - огненный, то любое соприкосновение с ним приводит к серьезному ожогу (в общем случае, в необщем балрог вам скажет). Бич балрога разбивает щит или доспех со первого удара, бездоспешного персонажа серьезно обжигает (если не сказано иного - считается тяжелораненым). Второе попадание по бездоспешному (или, соответственно, третье - при наличии доспеха) приводит в критическое состояние.

Драконы

Дракон - гигантский змей, возможно, обладает разумом. Моделируется драконовожатым в соответствующем костюме. Не летает.

Дракон - боевой персонаж. Опасность в бою представляет огненное дыхание и хвост (часть костюма дракона).

Удар хвоста дракона по персонажу в доспехе приводит последнего в бессознательное состояние со множественными переломами и сотрясением мозга. Бездоспешного персонажа удар хвоста дракона убивает.

Удар хвоста дракона разбивает щит с одного удара.

Огненное дыхание дракона моделируется красной лентой (наподобие бича балрога). Касание такой ленты приводит одоспешенного персонажа в критическое состояние вне зависимости от наличия щита (исключение - доспех или щит с особыми свойствами, при его наличии персонаж выдерживает первое попадание огненного дыхания без потерь, при втором попадании считается тяжелораненым). При отсутствии доспеха огненное дыхание причиняет персонажу смертельные ожоги.

Возможно, дракон умерщвляется несколькими ударами в его драконий корпус (сколькими именно - известно драконовожатому).

Лапы дракона в игровой боевке не задействуются, однако если дракон наступит на вашего персонажа, последствия будут, скорее всего, летальными.

Небоевые возможности дракона известны драконовожатому.

Орлы Манвэ

Посланники и слуги Манвэ. Имеют облик гигантских орлов (размах крыльев около 30 м). Разумны.

Орел моделируется игротехом в соответствующем костюме (плащ-«крылья», маска).

Условно боевой персонаж. Теоретически уязвим для оружия, но на практике никто этого не проверял. Может нести груз, в т.ч. пассажиров (двух точно поднимает). Возможности орла, включая небоевые, известны игротехнику-орлу.

Если орел с вами заговорил - он с вами заговорил.

Прочие звери и птицы

На игре возможны как обычные звери, так и нечто, имеющее звериный облик, но зверем не являющееся. Моделируется игротехом в соответствующем костюме: для птицы - плащ-«крылья», возможно – маска или шапочка с клювом, для зверя – костюм с обилием меховых или кожаных элементов либо нейтральный, и отличительные детали (уши, хвост, рога, маски и т.п.).

Крупные звери могут быть боевыми (когти, зубы и копыта в этом случае моделируются кинжалами в руках игротеха, рога – кинжалами или копьем). Медведь, рысь или крупный пес могут загрызть (так же, как волки). Лось или олень могут забодать (затыкать копьем согласно правилам по боевке). Любой крупный зверь может сбить с ног (возможно только в небоевой обстановке, моделируется аккуратным толчком в плечо со словесным маркером наподобие «зашибу!»).

Змеи, ящерицы, мыши, зайцы и прочие мелкие твари моделируются игрушками (в частности, резиновыми и пластиковыми). Во время охоты птицы могут также моделироваться распечаткой А4. Обычные звери и птицы не обладают развитым разумом, но их можно приручать, обучать выполнению простых заданий, можно пытаться с ними договориться (при наличии у персонажа соответствующих талантов и навыков).

Если зверь/птица с вами заговорили - вы видите и слышите то, что видите и слышите. Реагируйте по игре.

Айнур

Моделируется игротехником с соответствующими полномочиями.

Облик айну определяется только его/ее желанием и может совпадать (или не совпадать) с обликом произвольной расы.

В рамках игры айнур представлены в основном майар и Феантури (встретиться с которыми во плоти большинство персонажей не сможет). Если с вами случатся другие айнур, вам скажут все необходимое.

Обладают некоторой властью над материей, а также в Незримом мире. Физически в любом облике значительно сильнее любого эльда или человека. Могут быть боевыми. Ранения, нанесенные любым айну любому персонажу, могут иметь отсроченные последствия (если таковые есть, игротехник сообщит раненому или целителю).

Физическая оболочка айну уязвима слабее, чем человеческое или эльфийское тело, насколько – знает сам айну. Оружие айнур в большинстве случаев неотчуждаемо.

Расовый признак - музыка. Если айну тщательно маскируется (непроявленное состояние, см. Гэндальф Серый до побеления), музыка может не быть слышна вовсе. В частично проявленной форме присутствие и мощь айну до некоторой степени ощутимы всеми присутствующими (= музыка слышна, характер и громкость музыки индивидуальны и зависят от сущности айну и степени проявленности). Полностью проявленными айнур стараются в пределах материальной Арды не появляться (пример - Ариэн в солнечной ладье, контрпример - Моргот).

Мастера

Твари те еще. Страшнее любой твари из перечисленных выше.

Условно боевые. Условия, при которых мастер становится боевым, знает мастер.

Бывают играющие и неиграющие. Играющий мастер в состоянии игры предположительно неотличим от игрока.

 



2018-07-06 324 Обсуждений (0)
Бортничество и пчеловодство 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Бортничество и пчеловодство

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (324)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.012 сек.)