Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Мультимедийные технологии при создании презентации



2019-07-03 326 Обсуждений (0)
Мультимедийные технологии при создании презентации 0.00 из 5.00 0 оценок




В систему современного учебного процесса активно внедряются мощные компьютерные инструментарии для активизации внутренних механизмов ориентированного творчества дизайнера. Мультимедийные (multi – много, media – способ, средство, среда существования) средства позволяют дизайнеру погружаться в виртуальную реальность, визуализировать свои мысли и непосредственно работать с ними. Восприятие виртуальных объектов осуществляется по нескольким сенсорным каналам одновременно. Появилась возможность моделировать пространственно-временные виртуальные среды для инновационного проектирования. При этом серьезной проблемой становится недостаточное осознание уникальных возможностей мультимедиа, неготовность решать социокультурные проектно-художественные задачи на новом уровне.

Особенности отношений взаимодействия виртуальной реальности с человеком. Для того чтобы понять механику технологий виртуальной реальности, мы сначала должны понять, что такое виртуальное пространство реальности.
В виртуальном пространстве реальность создается с помощью сенсорных выводов, сгенерированных компьютером, когда 3D эффект включен. Такое виртуальное пространство позволяет пользователям продолжать взаимодействие с виртуальной средой, в то время как происходят ощущения как в физической среде. Чтобы создать опыт виртуальной реальности, эффект телеприсутствия должен быть в обязательном порядке. Термин телеприсутствия относится к чувству пользователя, что человек присутствует на месте, что отличается от его истинного, физического местоположения. Это другое место, кроме фактического местонахождения, мы и называем виртуальной реальностью. Сущность полного телеприсутствия очень важна, поскольку без него виртуальная реальность была бы несовершенной и неполной.

Есть два технологических аспекта, позволяющие подвести итоги концепции телеприсутствия – погружения и взаимодействия. Погружение – это явление, с помощью которого пользователь получает чувство единства с виртуальной средой, ощущает, как будто он существует в виртуальном мире и чувственно погружен в ее виртуальное окружение. Погружение составляется из виртуального зрения и слуха пользователя и использует механику изображения и звука. Взаимодействие – это явление, с помощью которого пользователь может взаимодействовать с виртуальным миром, а также с другими пользователями в нем. Этот аспект представляется из параметров связи и методы работы взаимодействия могут осуществляться через речь или текст.

К началу ХХI века компьютер для дизайнера превратился в один из инструментов творчества. При его посредстве были созданы новые пространственные формы, которые можно объединить термином «виртуальный стиль». Понятия «виртуальный», «цифровой» или «компьютерный» определяют образные особенности зданий, при проектировании которых использовались новые информационные технологии.

Наиболее распространенный подход к определению виртуальной реальности связывается с развитием искусственного интеллекта и компьютерных технологий. «Виртуальный мир» – это мир ненаблюдаемый, развивающийся по множеству траекторий, он значительно отличается от реального пространства – в нем нет гравитации и солнечного света, а место пребывания – неопределенное.

Первоначальное значение слова «виртуальное» трактовалось как фактически являющееся чем-либо. Английское слово «virtual», немецкое «virtuell», французское «virtuelle», латинское «virus» переводятся на русский язык как «возможный, вероятный, предполагаемый». С таким же оттенком слово «виртуальный» используется в оптике. Виртуальное изображение – это мнимое изображение.
В философии категория «виртуальный» служит для осмысления иерархии объектов. «Виртуальная реальность» обозначает совокупность объектов следующего, по отношению к порождающей их реальности, уровня.

Предшественниками виртуальной реальности были театр, опера, кино и телевидение. Так же, как и виртуальная реальность, они симулировали реальную жизнь, описывали ее и населяли зрительными образами [37].

Можно отметить два основных аспекта взаимодействия человека с виртуальной средой – это деятельный подход и воспринимающий. Деятельный подход связан с использованием виртуальной среды для преобразования реальной, он прагматичен и требует максимальных интеллектуальных затрат. Но чаще всего люди погружаются в виртуальную среду, играя в компьютерные игры. И это постоянное взаимодействие с компьютером способствует формированию особых привычек работы внутри виртуального мира и перенесению их из виртуального в реальный мир.

Понятие «виртуальность» часто встречается в литературе для обозначения новых свойств и образов, появившихся в результате информатизации общества. Но ее значение пока точно не определено и зависит от контекста. Например, словосочетание «виртуальная среда города» часто означает только способ трехмерной визуализации, процесс создания цифровых моделей географических карт, городских планов или объектов городской среды. Другое значение «виртуальный город» получает у тех компьютерных пользователей, которые не имеют никакого отношения к градостроительству, но увлекаются компьютерными играми. Они создают трехмерный виртуальный город, который ближе к художественным произведениям, чем к реальной жизни. Он развивается в абстрактном времени, на выдуманной территории, и все события, происходящие в нем, являются компонентами игры. Первая версия всемирно известной игры SimCity вышла в 1989 году, сегодня она издается в четвертой редакции. Популярная игровая стратегия базируется на взаимосвязи экономических и моральных аспектов градостроительства. Играющий может примерить на себя роль Создателя, когда строит город, и становится Мэром, когда управляет его развитием.

Определение «виртуальность», с некоторым негативным оттенком, в проектировании иногда связывается со стадией работы над проектом: пока проект находится в процессе создания, он «виртуальный», не законченный. В противопоставление законченной стадии и переходу в форму реального продукта.

Понятие «виртуальная архитектура» как новая художественная образность отражает уникальность процесса создания сложных пространственных оболочек при помощи компьютера. Такие формы не могли быть нарисованы, склеены или рассчитаны вручную [38].

Телеприсутствие, которое может быть освоено любой из вышеназванных методик, можно разделить на отдаленное присутствие, когда виртуальная реальность используется для управления таким оборудованием, как роботы в реальном мире, и телеобщение, когда пользователь так или иначе представлен в виртуальной реальности и может взаимодействовать с искусственными агентами или личностями. Игровая легкость в обращении с компьютерами порождает эффект, именуемый «флоу» (поток, течение). Это чувство единства с машиной, заставляющее людей работать с ней целыми днями. Оно свойственно, конечно, не только тем, кто работает на компьютерах, но и работающим на гоночных машинах, военных самолетах и т.п. Когда пользователь преодолевает барьер обучения, тогда то, что было трудным и отнимало массу времени, становится настолько приятным и простым в обращении, что становится второй натурой. Для виртуальной же реальности предел стремлений – сделать пользователей одним целым с машиной, помещая их внутри нее, т.е. заменяя мир реальный миром виртуальным. Это проще, чем кажется.

Первый инструмент проникновения в виртуальную реальность дан нам от рождения – это мозг и его сенсорные рецепторы. Главным средством нашего восприятия является визуальная система. Остальные чувства помогают обрести нашему взгляду на мир полноту. У нас семь основных чувств: зрение, слух, осязание, обоняние, вкус, равновесие и ориентация. На наше восприятие влияют пересечения этих чувств, как, например, чувство движения (жеста), различающееся не только глазами, но и самим телом. Мозг интегрирует все получаемые им сигналы ото всех рецепторов и сопоставляет новые данные с теми, что уже имеются в нашей памяти.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы эти, частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Визуальные сигналы вовсе не обязательно обусловлены стереоскопическим видением. Линии перспективы, тени световых бликов, освещения и фактуры могут придать двумерной графике трехмерный вид. Современная технология виртуальной реальности – это ответвление компьютерной графики, повлиявшей на все – от составления карт до телерекламы. Компьютерная графика открывает широчайшие возможности для манипуляции трехмерными образами, но при этом требует огромных затрат энергии [39].

Методология дизайн-проектирования мультимедийными средствами виртуальной среды. Мультимедийные средства и методы дизайна, опираясь на сформированную методологическую базу дизайн-проектирования, а именно на системный дизайн, дают нам уверенность, что компьютерные возможности расширяют, развивают и совершенствуют ее, не нарушая целостности дизайн-процесса. Художественный потенциал виртуальной реальности позволяет сориентировать мультимедийное проектирование на развитие эстетического опыта дизайнера.

Методология мультимедийной дизайн-деятельности включает определение специфики основных проектных категорий (образ, функция, морфология), анализ особенностей процесса системного дизайн-проектирования (предпроектный анализ и синтез проблемной ситуации, определение визуальных свойств и подбор эмоционально-чувственных аналогов, основные фазы системного дизайна: дизайн-концепция, дизайн-программа, дизайн-сценарий, единство характера средового объекта, проектная разработка). Для выявления характеристик проектного образа и концепции мультимедийного формообразования О.Г. Яцюк в своей работе выделяет четыре группы мультимедийных дизайн-объектов – сложноорганизованных систем с комплексными взаимосвязями, реализуемых в компьютерной виртуальной реальности:

1. Компьютерные модели объектов актуального и прогнозного дизайна (их цель – моделирование в виртуальной реальности жизненного цикла объекта на стадии идеи, позволяющее реализовать всестороннюю проверку правильности принимаемого решения).

2. Сетевые информационно-коммуникативные среды (интернет, виртуальные офисы и т.д.).

3. Художественные и релаксационные среды (виртуальные музеи, реконструкция исторических событий, игры, развлекательные комплексы).

4. Обучающие и тренинговые системы (дистанционное образование, транспортные тренажеры, моделирование авиационно-космических ситуаций) [32].

Мультимедийный дизайн включает в равной степени как техническое, так и художественное составляющее. Инновационные мультимедийные возможности стимулируют креативное образно-художественное мышление, приоритетное для дизайна. Вместе с тем проектирование в виртуальной среде требует развитой логики и уверенных знаний в области цифровых технологий. Проблему можно решить, органично включив в программу дизайнерского образования соответствующие дисциплины. Освоив мультимедийные средства, дизайнеры начинают расширять требования к компьютерному оснащению. В результате развития аппаратной и программной составляющих мультимедийного дизайна создается особый, ориентированный на эффективное решение художественно-эстетических задач, класс машин и программных средств.

В базе дизайнера, помимо хорошо освоенных в профессиональной среде компьютерных программ (Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, CorelDraw Graphics Suite), универсальных пакетов трехмерного моделирования и визуализации
(3D-Max, Autodesk AutoCAD, Graphisoft ArchiCAD), популярных анимационных программ (Macromedia Flash, Adobe AfterEffects, Autodesk Maya), редакторов для видеороликов (Adobe Premiere Pro, VideoStudio Pro X2), сегодня используются специализированные программы, такие, как Autodesk Alias Studio (программа, позволяющая оптимизировать процесс творчества дизайна от концептуальных эскизов до 3D-моделирования и визуализации), AD Autodesk Combustion (программа создания визуальных эффектов), Pixarra TwistedBrush (программа для художников, имеющая большое количество разнообразных инструментов для рисования – от красок до мелков и карандашей), Hemera Photo Objects, PhotoLine Portable и PhotoLightning (позволяющие быстро обрабатывать фотографии), Pinnacle Studio (приложение для видеоредактирования и видеомонтажа), Sony Vegas (полнофункциональная программа для нелинейного монтажа видео и профессиональной работы со звуком), Tourweaver 5.00 Professional Edition (программа для создания виртуальных панорам в 3D моделировании) и др. (рис. 96).

Таким образом, нами были выявлены следующие подходы, которые определяются как наиболее перспективные для усовершенствования системы подготовки специалистов в сфере дизайна виртуальных сред интерьеров. Это:

• системный подход к организации обучения, позволяющий рассмотреть учебный процесс как целостно-структурированный объект в виде предметной системы;

• системный подход к проектированию процесса дизайн-образования представляется как обеспечивающий интеграцию содержания учебных дисциплин в единое профессиональное поле деятельности при условии синтеза художественного и технического мышления;

• в процессе дизайн-проектирования виртуальных сред необходимо максимально использовать возможности современных интерактивных мультимедийных продуктов;

• принципы последовательности и непрерывности обучения для освоения профессии дизайнера интерьера, предполагающие дифференциацию содержания по уровням обучения, также должны быть основаны на последних достижениях стремительно развивающихся компьютерных технологий [32].

 


Л И Т Е Р А Т У Р А

1. Питер Бергер, Томас Лукман. Социальное конструирование реальности. Трактат по социологии знания; перевод на русский язык: Е. Руткевич. – М., 1995.

2. Хайдеггер, М. Время и бытие / М. Хайдеггер. – М.: Республика, 1993.

3. Коновалов, И.М. Теоретические основы дизайна: учеб. пособие для студентов специальности 1-19 01 01 Дизайн (по направлениям) / И.М. Коновалов. – Минск: Современные знания, 2010. – 256 с.

4. Розенсон, И.А. Основы теории дизайна: учебник для вузов / И.А. Розенсон. – СПб.: Питер, 2007.

5. Грашин, А.А. Методология дизайн-проектирования элементов предметной среды. Дизайн унифицированных и агрегатированных объектов: учеб. пособие / А.А. Грашин. – М.: Архитектура-С, 2004.

6. Генисаретский, О.И. Социально-культурные проблемы образа жизни и предметной среды / О.И. Генисаретский. – М.: ВНИИТЭ, 1987.

7. Бореев, Ю.Б. Эстетика / Ю.Б. Бореев. – М.: Политиздат, 1988.

8. Дизайн. Иллюстрированный словарь-справочник / Г.Б. Минервин [и др.]; под общ. ред. Г.Б. Минервина и В.Т. Шимко. – М.: «Архитектура-С», 2004. -
288 с.: ил.

9. Жолтовский, И. Мастера советской архитектуры об архитектуре / И. Жолтовский. – М., 1975.

10. Шимко, В.Т. Архитектурно-дизайнерское проектирование. Основы теории (средовой подход): учебник / В.Т. Шимко. - 2-е изд., доп. и испр. – М.: «Архитектура-С», 2009. – 408 с.: ил.

11. Ефимов, А.В. Дизайн архитектурной среды: учебник для вузов / А.В. Ефимов
[и др.]. – М.: Архитектура-С, 2006. – 504 с.: ил.

12. Философский словарь / под ред. И.Т. Фролова. – 4-е изд. - М.: Политиздат, 1981. – 445 с.

13. Валькова, Н.П. Дизайн: очерки теории системного проектирования /
Н.П. Валькова
[и др.]. – Л.: ЛГУ, 1983. – 185 с.

14. Иконников, А. Основы архитектурной композиции / А. Иконников, Г. Степанов. – М.,1971.

15. Асс, Е.В. Средовая типология и городской дизайн / Е.В. Асс. – М., 1984. – (Дизайн городской среды. Типологические аспекты: Труды ВНИИТЭ.
Сер. Техническая эстетика; Вып. 44).

16. Каган, М.С. Человеческая деятельность / М.С. Каган. - М., 1986.

17. Сомов, Ю.С. Композиция в технике / Ю.С. Сомов. - М., 1972.

18. Роль художественного конструирования в решении комплексных социально значимых задач проектирования предметной среды. - М., 1974.

19. Зубаревич, Е. Визуальные коммуникации / Е. Зубаревич, Ю. Шатин. - М., 1974.

20. Мельников, Л.Н. Программы, алгоритмы, конструкции / Л.Н. Мельников. - М., 1980.

21. Устюгова Е.Н. Стиль как эстетический феномен: автореф. … дис. канд. пед. наук / Е.Н. Устюгова. - Л., 1978. - С. 20.

22. Дижур, А.Л. Фирменный стиль / А.Л. Дижур // Художественное конструирование за рубежом - М., 1970. - Вып. 1.

23. Соколов, А.Н. Теория стиля / А.Н. Соколов. - М., 1968.

24. Евстифеев, А.П. Системное решение композиционных задач при проектировании предметных комплексов / А.П. Евстифеев // Композиция в промышленном и декоративно-прикладном искусстве. - Л., 1973.

25. Каган, М.С. Морфология искусства / М.С. Каган. - Л., 1972.

26. Минервин, Г. Предмет и задачи технической эстетики / Г. Минервин, М. Федоров // Вопросы технической эстетики. - М., 1968. - Вып. 1.

27. Березкин, В. Театр Йозефа Свободы / В. Березкин. - М., 1973.

28. Мельников, Л.Н. Программа, алгоритмы, конструкции / Л.Н. Мельников. - М., 1980.

29. Степанов, Г.П. Взаимодействие искусств / Г.П. Степанов. - Л., 1973.

30. ГОСТ 21.501-93 Межгосударственный стандарт. Система проектной документации для строительства. «Правила выполнения архитектурно-строительных рабочих чертежей». - М., 1994.

31. Кудин, П.А. Психология восприятия и искусство плаката / П.А. Кудин,
Б.Ф. Ломов, А.А. Митькин. – М.: «Плакат», 1987. – 208 с.

32. Яцюк, О.Г. Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект: автореф. … дис. д-ра искусствоведения: 17.00.06 /
О.Г. Яцюк. – М., 2009.

33. Чернышев, О.В. Дизайн-образование: новая модель профессиональной подготовки дизайнеров / О.В. Чернышев. – Минск: Пропилеи, 2006. – 280 с.

34. Архитектурный информационный интернет-портал ArtToBuild.ru (http://arttobuild.ru ).

35. http://adestudio.biz/news/a-70.html.

36. http://www.metodolog.ru/00915/00915.html.

37. Виртуальные образы городской среды // http://www.archvestnik.ru/author/irina-topchii.

38. Как работает виртуальная реальность // http://enc.guru.ua/index.php.

39. Fransis Hammet.Virtual reality. N. Y., 1993. Источник: http://astu.secna.ru.

40. http://www.archshop.ru.


 

 

Научное издание

КУЛЕНЕНОК Валерий Владимирович

 



2019-07-03 326 Обсуждений (0)
Мультимедийные технологии при создании презентации 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Мультимедийные технологии при создании презентации

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (326)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.014 сек.)