Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


МИФОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА СЮЖЕТНОЙ СТРУКТУРЫ                 КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ



2019-05-24 535 Обсуждений (0)
МИФОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА СЮЖЕТНОЙ СТРУКТУРЫ                 КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 0.00 из 5.00 0 оценок




Ларионова Д.А.

студентка Высшей школы социально-гуманитарных наук и международной коммуникации, [email protected],

Научный руководитель: Бедина Н. Н., к. фил. н., доцент, доцент кафедры культурологии и религиоведения ВШСГНиМК.

 

С начала XXI века компьютерные игры являются неотъемлемой частью современной культуры. Для фольклористики и культурологии компьютерные игры интересны с точки зрения анализа так называемого «лора»[2], или истории, сюжета конкретной игры.

В современной науке компьютерные игры изучаются активно, но прежде всего с психологической или социологической точки зрения. Больше рассматриваются проблемы, связанные с природой виртуальной реальности, принципами создания виртуального мира, а также влиянием видеоигр на психику человека. Иногда изучаются игровые механики. В нашем исследовании мы обращаемся в первую очередь к сюжетным структурам игр.

В современной науке тема игровой мифологии изучена недостаточно. Среди исследований, посвященных этой теме, с которыми нам удалось познакомиться, мы бы хотели остановиться на работах двух зарубежных исследователей «Мифология в компьютерных играх» Стива Майерса и «Влияние литературы и мифа в видеоиграх концепт» Дугласса К. Перри [Perry, p. 4]. Оба исследователя выявляют внутреннюю связь компьютерной игры с понятием «мономиф», введенным Дж. Кэмпбеллом, а также с определением архетипа, предложенным К. Г. Юнгом. Оба исследователя склоняются к версии, что исследования Дж. Кэмпбелла сыграли бо́льшую роль в становлении мифотворчества в компьютерных играх, нежели работы Юнга. По их мнению, именно мономиф лежит в основе сюжетов большинства компьютерных игр.Но следует учитывать то, что теория Дж. Кэмпбелла в свою очередь испытывает большое влияние концепции К. Юнга.

Мономиф — термин, впервые использованный Джозефом Кэмпбеллом в книге «Тысячеликий герой» [Кэмпбелл 1997, 37].Ученый рассматривает мономиф как некий универсальный миф [Кэмпбелл 1997, 37]. Основными структурными элементами мономифа Дж. Кэмпбелл называет ключевые фазы пути героя: уединение — инициация — возвращение.

Концепция мономифа Дж. Кэмпбелла вполне соответствует структуре волшебной сказки, выявленной В. Я. Проппом, причем сам Кэмпбелл не останавливается на вопросе генетической связи мифа и сказки [Кэмпбелл 1997, 10].

Обратимся к проблеме сюжетных структур в компьютерных играх. Если рассмотреть большинство известных компьютерных игр (как одиночных, так и серийных) жанров RPG и Shooter, в которых присутствует внятный сюжет, то практически все из них будут иметь в своей основе мономиф и повторять собой сюжетную линию волшебной сказки.

На основании этого можно утверждать о наличии литературных формул, по Дж. Кавелти, на которых строятся сюжеты современных видеоигр. Формула — это структура повествовательных или драматургических конвенций, использованных в очень большом числе произведений[Кавелти]. Она, по Кавелти, используется для двух случаев: традиционном описании действий или героев, а также для литературных сюжетов. Для любой игры, если там наличествует сюжет, пишется сценарий. Он является полноценным литературным произведением с завязкой, кульминацией и развязкой, образная система также строится по всем правилам литературы. Потому можно смело утверждать о том, что в компьютерной игре встречаются оба типа формул.

Если говорить о формулах, которые описывают действия или героев, то все они формируются вокруг стереотипных клише и зависят от жанра конкретной игры. Главный герой оказывается избранным, отправляется в испытание, после чего получает награду или умирает. Эти сюжеты архаичны и шаблонны.

Однако за последние пять лет было выпущено несколько игр, которые нарушали сюжетную формулу. Это хоррор-игры «Simulacra» и «DokiDokiLiteratureClub», серия rpg-игр «DarkSouls» и серия danmaku-shooter «Len’en Project».

В связи со спецификой жанра психологического хоррора (поджанр ужасов, который создаёт психологическое напряжение за счёт страхов и эмоциональной нестабильности персонажей) [Spence] и некоторых игровых механик («слом четвёртой стены», alternative reality game), которые не относятся к нашему исследованию, мы не будем рассматривать сюжеты игр «Simulacra» и «DokiDokiLiteratureClub». Формулы и сюжетные структуры этих игр могут стать предметом отдельного исследования. Также стоит заметить, что говорить о сформировавшемся лоре в японской серии rpg-игр «Darksouls» достаточно затруднительно. На наш взгляд, сюжет этих игр проработан создателями недостаточно: разработчики не дают каких-то конкретных деталей сюжета, диалогов.

Исходя из этого, мы попробуем проследить, как соотносятся сюжетная формула видеоигры, основанная на архаической традиции мономифа, с оригинальными авторскими ходами на примере серии игр «Len’enProject». Основной вопрос, который мы планируем решить при исследовании: каково соотношение стандартных сюжетных ходов, используемых в конкретном сюжете, насколько они формульны, как авторская воля разработчиков соотносится с архаической традицией (сама игра базируется на японской мифологии).

«Len’en» — японская серия игр, выпускаемая с 2013 г., созданная человеком под псевдонимом JynX. Хотя «Len'en» явно вдохновлена популярной как в Азии, так и в Европе японской игрой «Touhou Project»[3],и базируется на японской мифологии, всё же она имеет собственную оригинальную историю.

На настоящий момент в серии присутствует четыре игры: «Еvanescence Еxistence», «Earthen Miraclous Sword», «Reactivate majestical Imperial» и «Brilliant Pagoda or Haze Castle». Первые две вышли в 2013 году, последняя — в 2016. Также в 2017 году все игры были обновлены: в них был добавлен новый играбельный персонаж Сузуми Кузу, антагонист в четвёртой части игры.

Одной из особенностей игры является то, что пол персонажей не определён. Но вместе с этим в оригинальных играх даётся множество подсказок, в том числе местоимения, используемые тем или иным персонажем. В связи с этим для тех персонажей, чьи местоимения можно определить (например, использование определённых личных местоимений (僕 или 俺), частиц (wa или yo)), мы будем использовать соответствующий грамматический род.

Главными героями серий являются верховные жрецы синтоистского храма Сенри или каннуси (они получают это звание в конце первой части игры) Цубакура Энраку и Ябусаме Холен, а также с 2017 года – Сузуми Кузу. Все они являются играбельными персонажами в каждой из серий игр. Со второй части играбельной стала также Куроджи Шитодо. 

В «Evanescence Existence» есть три типа сюжетов: полностью повторяющий сюжетную схему мономифа (недостача – отлучка – испытания – борьба с антагонистом – награда); частично её нарушающий (герой, проводящий, а не проходящий испытания; герой, не получающий награды, несмотря на выполнение других пунктов схемы) и полностью нарушающий сюжетную схему мономифа. К тому же, эти схемы открываются последовательно: сначала полная, затем частичная и далее «неудавшаяся».

В четырёх представленных сюжетах «EarthenMiraclousSword» снова прослеживается тенденция: сохраняется самая общая формула: недостача – отлучка – испытания. Награда же героев трактуется по-разному. Если Ябусаме и Цубакура, главные протагонисты, получают награду и восстанавливают гармонию, к тому же автор отмечает их важность в решении инцидента[4], то Сузуми и Куроджи вмешиваются «не в своё дело», после чего не получают ничего, кроме разочарований и некоего подобия награды: Шитодо — нового «друга», а Сузуми – информацию. Вероятно, «отрицательность» этих персонажей является основной причиной, почему разработчик игры лишает их настоящей награды. Вместе с тем остается вопрос, почему он выбирает таких героев на роль протагонистов.

В третьей части игры «Reactivate majestical Imperial» все команды не получают награды. Даже жрецы не смогли изначально восстановить нарушенную гармонию. Это связано с тем, что никто из героев не мог найти первопричину, которая и вызвала инцидент (разрушение барьера Мугенри, в результате чего местность заполняется духами и наступает крайне долгая зима), вместо этого сосредоточившись на ложном протагонисте. Но с победой над ним главная задача, перед которой были поставлены герои – избавление Мугенри от духов, не выполняется. Поэтому ни одна из команд не получает должной награды. Отдельно стоит образ Куроджи Шитодо как антигероя. Поскольку она действует вероломно и оставляет множество бессмысленных жертв за собой, то, по мнению автора, недостойна награды. Возможно, автор «компенсирует» общую стереотипность сюжета. Для того, чтобы новая серия не была так похожа на серию «Touhou Project», в конце герои не получают награды, а родившийся из цветка призрак практически не имеет никакого значения, в отличие от седьмой части «Touhou», где призрак, появившийся из дерева, является главным антагонистом игры. Отдельно стоит отметить, что наиболее близкими к награде снова оказывается жреческая команда. Они, по сути, практически полностью разрешают инцидент: уничтожают антагониста и забирают в свой храм призрака Шиона. Три другие команды таких успехов не достигают. То есть, только главные герои снова наиболее точно следуют сюжетной формуле мономифа.

В четвёртой части игры «BrilliantPagodaorHazeCastle» мы видим, что из представленных четырёх команд только одной даётся награда. Это команда, которая состоит из двух детей и бывшего «доброго диктатора» Мугенри. Жрецы здесь награды не получают – их ждёт только главный антагонист, который жаждет разрушения жизни Цубакуры.

Как видим, JynX, используя концепцию Дж. Кэмпбелла и традиционную сюжетную игровую схему, серьезно трансформирует их. В каждой из частей игры есть герой или команда, путь которых полностью повторяет сюжетную схему мономифа (чаще всего, это главные протагонисты игры), однако другие повторяют её лишь частично, некоторые же протагонисты полностью остаются без награды. Так как такая ситуация встречается во всех четырёх частях «Len’enProject», то можно говорить о сформированной закономерности.

С чем может быть связано выявленное нарушение мономифа?

Наиболее вероятной нам кажется версия, согласно которой это сознательное решение автора, призванное усилить заинтересованность игроков. Как было отмечено Кавелти, эмоциональное и интеллектуальное напряжение помогает сильнее погрузиться в мир игры и ассоциировать себя с протагонистами. Поскольку серия «Len’enProject» на данный момент находится в разработке, то это помогает усиливать интерес игрока к лору и самой игре в целом.

Также возможно, здесь мы имеем дело спостмодернистской игрой избитыми, классическими сюжетными ходами: к примеру, «Тouhou Project», которой вдохновлялся JynX при создании своей игры, во всех шестнадцати частях полностью повторяет концепцию Дж. Кэмпбелла и классическую литературную схему. В «Len'en» вместо получения награды персонажи намеренно оставляются без неё или узнают о потенциальной опасности. И даже при полном повторении сюжетной схемы, герои могут остаться без полноценной награды и не восстановить гармонию, как было показано в «ReactivatemajesticalImpetal». Также стоит отметить, что некоторые персонажи и вовсе не имеют чёткой мотивации или недостачи, как, например, Сузуми Кузу в «EasternMiraclousSword».

Вместе с тем здесь можно обозначить этический аспект. С первой части «EvanescenceExistence» чётко прослеживается мотив «антигероев» – Сузуми Кузу, а позже, с «EasternMireclousSword» и Куроджи Шитодо. Их мотивы понимаются автором как бессмысленные или недостойные. Эти персонажи ни разу за все четыре части «Len’en» не получают награды. Они получают некое кармическое наказание, что не дает им обрести, казалось бы, ожидаемую награду. Посредством этической характеристики мифологические герои получают религиозное осмысление.

Таким образом, несмотря на то, что мономиф действительно положен в основу компьютерной игры «Len'en project», он обыгрывается в ней исходя из индивидуальных авторских установок.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. AshKing «ELEX— проблемы сюжета и возможный сценарий второй части» [Электронный ресурс]. URL:https://www.youtube.com/watch?v= VWMBHzwO9iA (Дата обращения: 01.12.2017)

2. Carma Spence«SF subgenres: What is psychological horror?»[Электронный ресурс]. URL: http://www.examiner.com/article/sf-subgenres-what-is-psychological-horror (Дата обращения: 10.01.2018)

3. SuzumiKuzu. [Электронный ресурс]. URL: http://lenen.shoutwiki.com/wiki/Suzumi_Kuzu (дата обращения: 15.10.2017).

4. Myers S. The mythology in computer games // Practical Insights of analytical psychology. [Электронный ресурс]. URL:http://steve.myers.co/the-mythology-in-computer-games(дата обращения: 15.10.2017).

5. Perry Douglass C. The influence of literature and myths in videogames.[Электронный ресурс]. URL: http://www.ign.com/articles/2006/05/18/the-influence-of-literature-and-myth-in-videogames(дата обращения: 15.10.2017)

6. Кавелти Дж. Изучение литературных формул. Новое литературное обозрение. 1996. № 22. 33–64.

7. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. Ваклер: Рефл-бук, 1997. 

8. Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. М.: Лабиринт, 2006. 

 



2019-05-24 535 Обсуждений (0)
МИФОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА СЮЖЕТНОЙ СТРУКТУРЫ                 КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: МИФОЛОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА СЮЖЕТНОЙ СТРУКТУРЫ                 КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (535)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.01 сек.)