Пример выполнения практического задания
{ int S =0, k =0, a , b ; Console .Write("a = "); a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); Console .Write("b = "); b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); for (int i = a; i < b + 1; i++) { if (i % 5 == 0) { S += i; k++; } } Console .WriteLine(" Среднее арифметическое чисел равно " +S/k); Console .ReadKey(); }
4) Опишите вспомогательные элементы языка: лексемы, директивы препроцессора, комментарии. Задание. Разработайте программу, которая будет выводить на экран сумму цифр, введённого пользователем 3-хзначного числа. Ответ Алфавит С# включает: - буквы латинского алфавита; - символ подчеркивания; - цифры от 0 до 9; - специальные символы, например +, *,-, /, {, & и т.д.; - пробельные символы. Из символов составляются более крупные строительные блоки: лексемы, директивы препроцессора и комментарии. Комментарий – это текст, который предназначен только для читающего программу человека и игнорируется компилятором. В С# это можно сделать одним из способов: §парный комментарий- /*комментарий */; §строчный комментарий - //комментарий заканчивается в конце данной строки. Препроцессорные директивы – это инструкции или команды препроцессору, с помощью которых например можно включить или выключить из процесса компиляции фрагменты кода. Лексема – это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем: - имена (идентификаторы); - ключевые слова; - знаки операций; (>, <, +, -, *, % и т.д.) - разделители; (скобки ( ) { } [ ], пробел, горизонтальная табуляция - \t, символ новой строки - /n, и т.д.) - константы. Идентификаторы Имена операторов, переменных, констант, типов величин, имя самой программы назначаются программистом и называются идентификаторами. Существуют правила, которым должны отвечать все идентификаторы: - идентификатор должен быть уникальным, то есть одним и тем же именем разные объекты не могут быть названы; - идентификатор может состоять только из символов латинского алфавита, цифр и знака подчеркивания ("_"); - регистр букв имеет значение; - идентификатор не может начинаться с цифры. Ключевые слова В составе языка C#ровно 77 ключевых слов. Например: break, this, try, catch, int, bool, if, new, else, for и т.д.
Пример выполнения практического задания
static void Main(string[] args) { int a, s, d, e; Console.Write("Введите трехзначное число: "); a = Int32.Parse(Console.ReadLine()); if (a > 99 && a < 1000) { s = a / 100; d = (a / 10) % 10; e = a % 10; Console.WriteLine("Сумма цифр введенного числа равна " + (s + d + e)); } else Console.WriteLine("Введенное число не является трехзначным"); Console.ReadKey(); }
5) Дайте определения переменной и константы. Перечислите виды констант. Задание. Разработайте программу, в которой реализуется метод, который вычисляет объем цилиндра по формуле и возвращает полученное значение в main(). Параметрами метода являются радиус (R) и высота (H). Ответ Переменная – это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. В C# для объявления переменной необходимо указать тип переменной: int, float, byte, short или любой другой из типов данных, и имя переменной (идетификатор). Тип указывает точный объем памяти, который следует выделить для хранения значения при выполнении приложения. Пример: int a; int b=1; float c, d, z; Константа – это объект, значение которого известно еще до начала работы программы. Константы необходимы для оформления наглядных программ, незаменимы при использовании в тексте программы многократно повторяемых значений, удобны в случае необходимости изменения этих значений сразу во всей программе. Константа хранит значение, присваиваемое по завершении компиляции программы, и никогда после этого не изменяется. Константы объявляются с помощью ключевого слова const; их использование способствует повышению удобочитаемости кода. В языке существует два вида констант: 1) неименованные константы; 2) именованные константы; Неименованные константы не имеют имен, и потому их не нужно описывать. Тип неименованной константы определяется автоматически, по умолчанию: - любая последовательность цифр (возможно, предваряемая знаком "-" или "+" или разбиваемая одной точкой) воспринимается компилятором как неименованная константа – число (целое или вещественное); - любая последовательность символов, заключенная в апострофы, воспринимается как неименованная константа – строка; - любая последовательность целых чисел, либо символов через запятую, обрамленная квадратными скобками, воспринимается как неименованная константа – множество. Примерами использования неименованных констант могут послужить следующие операторы: a = -10.2; b = 12.075+a; c = 'zero'; Именованные константы, как следует из их названия, должны иметь имя (должны иметь тип). Эти имена необходимо сообщить компилятору, то есть описать в специальном разделе const. Если не указывать тип константы, то по ее внешнему виду компилятор сам определит, к какому (базовому) типу ее отнести. Любую уже описанную константу можно использовать при объявлении других констант, переменных и типов данных. Объявляются именованные константы, как и переменные, только перед типом следует указать ключевое слово const. В объявлении можно указать несколько констант, разделив их запятыми: const int MAX = 10, MIN = 0; const double PI = 3.14159;
Популярное: Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение... Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас... Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (251)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |