Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Комбинированные Дисциплины



2015-12-06 546 Обсуждений (0)
Комбинированные Дисциплины 0.00 из 5.00 0 оценок




Анархи часто оказываются в отчаянном положении, поэтому вынуждены приспосабливаться к ситуации – иначе невзгоды сломят всё движение. Эти молодые, страстные Сородичи с поразительным успехом совмещают те крайности, которые им дарует их сущность. В этом разделе вы найдёте примеры комбинированных Дисциплин, дающих представление о нетрадиционных методах, к которым прибегают анархи, когда сталкиваются с клыками и когтями противников.

 

Звериное Обличье

Анимализм ●●●

Доминирование ●●●

Взывая к Зверю, живущему в других Сородичах, владеющий этой Дисциплиной анарх делает своё лицо похожим на морду дикого животного. В некоторых случаях он начинает напоминать настоящий гибрид человека и зверя, но чаще всего люди, сталкивающиеся с наделённым этой способностью субъектом, просто чувствуют, что его манера поведения отдаёт чем-то животным, и им становится неуютно в его обществе.

 

Система: игрок, применяющий эту способность, тратит один пункт временной Силы воли, а если знает Натуру жертвы, которую собрался напугать, – один пункт крови. Затем делается бросок Манипулирование + Экспрессия со сложностью 6. Способность применяется на существо, которое смотрит анарху в глаза; при успехе жертва видит в облике вампира черты какого-то животного. Холодный Вентру может показаться акулой, а хитрый Носферату – отвратительно изуродованной лисицей. Если постоянная Сила воли жертвы ниже 3, она видит в персонаже настоящего «зверочеловека» и, вероятно, обращается в паническое бегство. У людей с более крепкими нервами остаётся сильное ощущение, что персонаж чем-то напоминает какое-либо животное. Отыгрывайте соответствующую реакцию или просто увеличьте на 2 сложность всех бросков на социальные взаимодействия, пока персонаж находится в зверином обличье.

 

Вызванное впечатление должно логически следовать из личных качеств персонажа. Например, робкий и скромный Сородич вряд ли покажется кому-нибудь медведем, а благородный персонаж, скорее всего, не будет похож на змею. Окончательное решение относительно того, какое животное подойдёт в каждом конкретном случае и как отреагируют другие действующие лица (в том числе персонажи игроков, если они вовлечены в ситуацию), остаётся за рассказчиком.

 

Обратите внимание, что эта Дисциплина основана на Доминировании. Сородичи, применяющие эту способность против других вампиров, должны принадлежать к более сильному поколению, чем их жертвы (или хотя бы к тому же) – иначе она просто не подействует. Кроме того, Звериное Обличье можно применять только на одного субъекта. Таким образом, каждое использование этой способности заставляет одного человека видеть в персонаже звериные черты. Можно, конечно, убедить и других окружающих, что вампир выглядит как животное, и даже выбрать несколько разных обличий для разных зрителей, но каждый раз всё равно придётся применять Дисциплину заново.

 

Количество успехов в броске Манипулирование + Экспрессия определяет продолжительность эффекта: один успех – одна сцена, два – вся ночь, три – неделя, четыре – месяц, пять и более – год. Стоимость Звериного Обличья – 15 очков опыта.

 

Барсучья Шкура

Стойкость ●

Превращение ●●●●

Как и следовало ожидать, эта вариация Превращения была разработана Гангрелами. При её использовании кожа Сородича становится грубой и жёсткой на ощупь. Так же, как пчелиные жала не пробивают толстую шкуру барсука, когда тот лакомится мёдом, так и атаки, направленные против вампира, не причиняют ему вреда.

 

Система: для активации способности нужно потратить пункт крови. До конца сцены все колющие удары (но не режущие – рассказчики, окончательное слово за вами), например, попытки проткнуть вампира ножом, колом или пикой, наносят вдвое меньше повреждений уже после броска на поглощение – с округлением вниз, хотя любая атака, которая не была полностью поглощена, всё равно нанесёт хотя бы один уровень повреждений. Эта способность стоит 12 очков опыта.

 

Зов Крови

Анимализм ●●●

Прорицание ●●●

Эта комбинированная Дисциплина, используемая анархами при разведке на вражеской территории, позволяет буквально почувствовать присутствие Зверя в окрестностях. Анимализм, как одна из основ способности, настраивает Сородичей на всех, кто так или иначе связан со Зверем, а Прорицание позволяет интерпретировать и расширить эти ощущения. Зов Крови может дать разведчику полное представление о том, сколько вампиров и гулей находится в той или иной местности.

 

Система: игрок тратит пункт крови и делает бросок на Восприятие + Знание животных. При успехе персонаж получает представление (более-менее соответствующее истинной сути) обо всех Сородичах и гулях, находящихся в непосредственной близости. Дистанция, на которой срабатывает способность, зависит от количества успехов. При единственном успехе персонаж «просканирует» гостиничный номер, при двух – большое помещение вроде банкетного зала или салона, при трёх – частный дом, при чётырёх – многоэтажное здание, а при пяти и более – всю окрестность.

 

Рассказчики, обратите внимание, что эта способность отыскивает Зверя, который присутствует во всех Сородичах и гулях, поэтому под её действие могут попасть и спутники анарха. Более того, она как бы прикасается к Зверю, чтобы почувствовать его присутствие, поэтому особенно внимательные вампиры и гули могут ощутить, что их Зверь пробудился – а в этом случае присутствие может стать весьма неприятным. Чувственная информация, считанная при помощи этой способности, также довольно расплывчата: взывать к Зверю в таком количестве существ, желая почуять лишь одно, мягко говоря, неразумно. Осторожно позволяйте игрокам применять эту Дисциплину, не превращайте её в универсальный «локатор Сородичей». Каиниты, слишком упорно тормошащие Зверя в других, могут сами оказаться на грани Безумия, поскольку Зов Крови каждый раз провоцирует их собственного Зверя. Зов Крови стоит 18 очков опыта.

 

Лоно Хаоса

Помешательство ●●●●

Доминирование ●●●●

Малкавиан среди анархов больше, чем можно было бы подумать, и эта способность демонстрирует, как много они могут дать движению, если примут близко к сердцу общее дело. Эта комбинированная Дисциплина позволяет анарху «внедрить» в сознание противника скрытый психоз и настроить его таким образом, чтобы он проявился при определённом событии. До тех пор, пока указанное событие не происходит, жертва не страдает от психоза, и это душевное расстройство может впоследствии исчезнуть после единственного проявления, однако анархи обожают эту способность. Благодаря ей Сородича, доверие к которому нужно подорвать, можно выставить перед окружающими совершенно ненадёжным и капризным.

 

Система: игрок выбирает психоз и делает бросок Манипулирование + Эмпатия. Сложность составляет 6, если персонаж, владеющий Дисциплиной, сам страдает от того психоза, который хочет наслать, или 8, если у него нет этого расстройства. Жертва делает бросок постоянной Силы воли на сопротивление (сложность 7). Если персонаж, применяющий способность, набирает больше успехов, чем жертва, то психоз успешно внедряется. Если нет, способность не срабатывает.

 

Ключевое событие может быть настолько (не)определённым, насколько захочет использующий Лоно Хаоса Сородич – допускается любая формулировка, начиная с «когда ты в следующий раз встретишься с Князем» и заканчивая «когда ты почувствуешь голод в пятницу после полуночи». Когда наступает заданная ситуация, жертва испытывает приступ психоза в полной мере. Если анарх набрал пять и больше успехов при внедрении душевного расстройства в сознание противника, то после заданного события оно становится постоянным.

 

Помните, что эта способность, опять же, связана с Доминированием, поэтому требует взгляда в глаза жертве и преимущества в поколении. Жертва, вероятнее всего, не сообразит, что происходит, когда персонаж будет поражать её психозом – если только она не окажется очень подозрительной или ситуация не будет чересчур необычной. Приобрести Лоно Хаоса можно за 24 очка опыта.

 

Отправим их в Ад

Могущество ● или Стойкость ●

Присутствие ●●●

Борцы за дело анархов способны вдохновлять своих товарищей на решительные действия, когда положение дел становится критическим, и без насилия никак не обойтись. Эта сверхъестественная сила позволяет Сородичу вдохнуть в союзников отвагу, вернуть им доблесть даже в самой отчаянной ситуации и призвать их к битве. Анарх превращается в самую внушительную фигуру на поле боя, придавая смелости тем, кто следует за ним.

 

Система: персонаж должен быть виден тем союзникам, на которых он хочет повлиять, и он сам выбирает, кому из них придаст храбрости проявление его героизма. Он демонстрирует свою доблесть в схватке, основываясь на одной из физических Дисциплин – Могуществе или Стойкости. Например, если в основе способности лежит Могущество, он голыми руками раскидает баррикаду, сооружённую противником, а если Стойкость – легко отразит удар, сокрушивший бы любого другого. После этого все персонажи, на которых анарх хочет повлиять, получают три дополнительных дайса ко всем броскам на Смелость и другим броскам, направленным на противостояние страху и деморализации (окончательный выбор остаётся за рассказчиком). В некоторых случаях эта способность превращает союзников анарха в настоящих камикадзе, самоотверженно бросающихся в битву ради него. Игрок делает бросок Обаяние + Лидерство со сложностью 7, за каждый успех получая возможность распространить действие способности на трёх персонажей (включая собственного, если это необходимо).

 

Однако помните, что персонаж, использующий эту возможность, сам выбирает, кого именно вдохновить на бой. Некоторые циники поговаривают, что находились предатели, которые в разгар сражения применяли эту силу, чтобы взбодрить врагов анархов, внезапно обратиться против бывших союзников и уничтожить их. Эта Дисциплина стоит 12 очков опыта.

 

Бдительный Страж

Прорицание ●

Стремительность ●

Стойкость ●

Эта способность, разработанная анархами-охранниками, позволяет Сородичу впасть в состояние, похожее на транс, но в то же время приобрести повышенную внимательность. Использующий такую силу вампир мгновенно отреагирует на любой признак близкой опасности.

 

Система: игрок тратит один пункт крови. После этого персонаж не может быть застигнут врасплох обычными средствами до конца ночи – до тех пор, пока он остаётся на одной позиции, не удаляясь от неё больше чем на несколько шагов. Переводя это на язык игровых терминов, можно сказать, что персонаж автоматически получает инициативу при любом враждебном действии, которое он способен ощутить и попытаться остановить. Например, анарх может уклониться от пули ещё до того, как нападающий на него враг нажмёт на курок, или броситься наперерез противнику прежде, чем тот успеет атаковать. В результате персонаж становится очень внимателен ко всему, что происходит вокруг него, и может отреагировать как раз вовремя, чтобы предотвратить возможную угрозу.

 

Сверхъестественные эффекты, маскирующие или иным образом защищающие противника, решившего напасть на Бдительного Стража, должны быть выше уровнем, чем каждая из Дисциплин, формирующих саму эту способность. Это означает, что персонаж, пытающийся проскользнуть мимо анарха-охранника, должен использовать Затемнение как минимум второго уровня. На естественные угрозы страж всегда обращает внимание, поэтому аналогичная попытка с применением Скрытности будет мгновенно обнаружена и, скорее всего, пресечена – вне зависимости от того, сколько точек в этом Навыке есть у крадущегося персонажа.

 

Чтобы способность сработала, действие, направленное против анарха, должно затрагивать его напрямую и в данный момент. Снайпер, попытавшийся выстрелить в персонажа, будет немедленно найден, однако камеру наблюдения, которую установили днём и удалённо активировали ночью, Бдительный Страж обнаружить не сможет.

 

Учтите, что эта сила срабатывает при первом враждебном действии и после этого развеивается. В случае боя Бдительный Страж получает автоматическое преимущество в инициативе только на первом ходу, а затем схватка проходит по обычным правилам. Способность можно активировать неограниченное количество раз за ночь, но она каждый раз будет действовать только при немедленной и непосредственной угрозе. «Накопить» инициативу, применяя эту силу несколько раз подряд, нельзя. Чтобы выучить способность, персонаж должен потратить 15 очков опыта.

 


Царь Горы

Стойкость ●●

Присутствие ●●

Персонажа, владеющего этой способностью, невозможно сбить с ног. Даже если в Сородича врежется мчащееся на полной скорости животное или автомобиль, он всё равно останется стоять на месте, с алмазной твёрдостью сохраняя свою позицию. По слухам, эту комбинированную Дисциплину разработал лидер банды анархов из Свободного Государства, который встретил Окончательную Смерть, когда попытался проверить, насколько она сильна, и заступил путь движущемуся поезду. К сожалению, этот анарх не учёл того, что Царь Горы не спасает от физического урона как такового – лишь предохраняет от падения наземь.

 

Система: по умолчанию эта способность активирована (хотя персонаж может «отключить» её, если захочет). Попросту говоря, персонаж не может быть сбит с ног или сдвинут с места. Вместо этого урон наносится тому, кто попытается оттолкнуть его. В большинстве случаев это полезно – человек, решивший сбить с ног вампира, сам получит повреждения. Однако иногда эта способность грозит нарушением Маскарада – представьте себе автомобиль, который при ударе отскочит от Сородича, будто от телефонной будки.

 

Если удар столь силён, что может убить вампира, способность немедленно развеивается, и всё, что осталось от Сородича, отбрасывается в сторону. Очевидно, именно поэтому поезд, сбивший незадачливого лидера банды, не сошёл с рельсов. Небольшие предметы, вроде пуль, также могут пробивать анарха насквозь, на усмотрение рассказчика; впрочем, с той же вероятностью они просто засядут в теле Сородича. Эта способность стоит 12 очков опыта.

 


Провал в Памяти

Затемнение ●●

Присутствие ●●

При помощи этой способности можно заставить кого-либо забыть о присутствии персонажа на целую сцену или на протяжении какого-то особого события. По сути, сначала анарх отводит жертве глаза, исчезая из её поля зрения, а затем при помощи своего сверхъестественного обаяния убеждает её, что никогда не был в этом месте. Все воспоминания об участии Сородича в соответствующем событии рассеиваются, точно предутренний туман.

 

Система: эта сила действует лишь на одну цель за раз, хотя её можно использовать многократно, чтобы вызвать провалы в памяти сразу у нескольких индивидов. Сородич тратит пункт крови, и игрок делает бросок Обаяние + Хитрость со сложностью, соответствующей постоянной Силе воли цели. При успехе все воспоминания об участии персонажа в том или ином событии развеиваются: жертва часто помнит само событие, но совершенно забывает о присутствии там Сородича, владеющего этой способностью, и может дойти до того, что выстроит вполне «логичное» обоснование происшедшего – например, решит, что человек упал с моста, когда на самом деле его оттуда столкнули. Учтите, что подлинное воспоминание сохраняется и может быть извлечено – например, при помощи Доминирования; однако оно подавляется, игнорируется или как-то иначе подсознательно маскируется.

 

Применивший эту способность вампир должен в течение пяти минут покинуть пределы поля зрения цели и не приближаться к ней ещё по меньшей мере час. Если это условие не выполняется, Дисциплина перестаёт действовать – вероятно, истинные воспоминания сразу захлёстывают сознание жертвы. Приобрести эту способность можно за 10 очков опыта.

 


Сохранение Стремительной Крови

Стремительность ●●●

Смертоносность ●●●

В ночи Восстания Анархов клан Ассамитов состоял в неофициальном союзе с молодыми антитрибу, восставшими против своих сиров. Лишь очень немногие анархи овладели Смертоносностью, Дисциплиной Ассамитов, но те, кто её выучил, обратили способность сохранять кровь себе на пользу. В нынешние ночи анархов, которым известна эта комбинированная Дисциплина, можно пересчитать по пальцам – в основном это старейшины или дезертиры из Шабаша. Тем не менее, это отличный инструмент для Сородичей, которые знают, как его использовать. Сохранение Стремительной Крови позволяет взывать к сверхъестественным возможностям витэ, не тратя его, как это часто требуется.

 

Система: вся кровь, которую Сородич потратил на активацию Стремительности, восстанавливается в его теле со скоростью в один пункт за час. Возвращённое таким образом витэ не может переполнить запас крови персонажа – если он уже полон, когда приходит время восстановить очередной пункт крови, способность перестаёт работать. Чтобы выучить Сохранение Стремительной Крови, нужно потратить 15 очков опыта.

 

Седьмой Китайский Брат

Стремительность ●●

Стойкость ●●●●●

В китайской народной сказке говорится, что когда-то жили семь братьев, каждый из которых владел какой-либо мистической способностью. У одного из них кости были прочнее железа, благодаря чему отрубить ему голову было невозможно. Эта Дисциплина превращает сказку в быль, позволяя Сородичу делать часть своего тела твёрже и направлять в неё восстановительную силу витэ, чтобы враг не смог отсечь его конечность. Анархи, использующие эту силу, признаются, что чаще всего им приходилось спасаться таким образом от обезглавливания – но она отлично работает и тогда, когда нужно предотвратить потерю кисти, руки, ноги и так далее.

 

Система: игрок тратит пункт временной Силы воли и выбирает часть тела, на которую распространится действие способности (включая шею и голову). Следующий удар, который должен был бы привести к отсечению конечности, полностью игнорируется – он вообще не наносит урона. Затем персонаж может снова активировать Дисциплину, если захочет – пока у него есть Сила воли, он может себя защищать. Менее известный, но не менее полезный эффект этой способности позволяет укрепить кости и плоть в области сердца – таким образом Сородич может уберечься от протыкания колом, по крайней мере, от первой такой попытки.

 

Если до конца сцены критический удар, приводящий к активации способности, так и не был нанесён, она не действует, но может быть перенесена в следующую сцену. При помощи этой Дисциплины можно защищать лишь одну часть тела за раз. Её приобретение стоит 21 очко опыта.

 

Уловка Улыбчивого Джека

Затемнение ●●●

Доминирование ●●●

Эта комбинированная Дисциплина, изобретение которой приписывается знаменитому плуту Улыбчивому Джеку, заставляет Сородича спутать одного Каинита с другим. На короткий промежуток времени вампир принимает обладателя данной способности за иного Сородича, находящегося в его непосредственной близости. Легенда гласит, что Джек оказался пойман чистильщиком, которого сопровождал помощник, и отвёл чистильщику глаза, вынудив поверить, что его подопечный – на самом деле анарх, и наоборот. Когда Бич переключил всё внимание на своего несчастного помощника, Джек с весёлым хохотом унёсся в ночь.

 

Система: игрок делает бросок Манипулирование + Исполнение со сложностью, равной Интеллекту цели + 5 (максимум 10). Персонаж, против которого используется способность, делает ответный бросок сопротивления (Сообразительность + Хитрость, сложность 7). Если цель набирает больше успехов, чем персонаж игрока, то способность не срабатывает. В противном случае цель мгновенно и безоговорочно принимает персонажа за другого Сородича, находящегося в поле зрения. После этого анарху приходится самостоятельно выкручиваться из ситуации, но обычно странность такого «превращения» даёт достаточно времени, чтобы он мог убежать или полностью изменить положение дел в свою пользу.

 

Учтите, что данный эффект основан на Доминировании, поэтому срабатывает только против цели, чьё поколение слабее поколения персонажа (или равно ему). Продолжительность действия способности в минутах определяется по формуле [ ], где Z – показатель Интеллекта цели. Изучение этой способности стоит 18 очков опыта.

 

Всасывание

Анимализм ●

Превращение ●

В местах, где разворачиваются конфликты между анархами, пролитая кровь никого не удивляет, и даже победители покидают поле боя несколько проголодавшимися после того, как использовали дары Каина. Однако конфликты всё же привлекают внимание, и анархи отнюдь не горят желанием оставлять на месте схватки поверженного Сородича, цедящего последние капли витэ из мёртвых тел или слизывающего кровь с земли. Эта способность позволяет вампиру просто прикоснуться к пролитой крови, чтобы вобрать её в себя.

 

Система: Сородич дотрагивается до пролитой крови и пополняет ею свой запас витэ. Рассказчик сам решает, сколько крови можно получить таким образом (помните, что один пункт – это примерно половина литра). Эта способность не счищает следы крови с земли или другой поверхности – какие-то пятна всё равно останутся.

 

Учтите, что обескровленные тела тоже с высокой степенью вероятности привлекут внимание, и нет никакой разницы, выпьет вампир кровь при помощи укуса или расцарапав когтями кожу трупа. Настоятельно рекомендуется использовать эту Дисциплину скрытно. Её изучение стоит 9 очков опыта.

 

Сумрачная Вуаль

Затемнение ●

Власть над тенью ●

Многие анархи оказываются в неподходящее время в неподходящем месте, и нередко от обнаружения врагами их могут спасти только сверхъестественные силы. Эта способность, разработанная много лет назад анархами из кланов Ласомбра и Малкавиан, позволяет Сородичу оставаться незамеченным до тех пор, пока он стоит неподвижно. Если в месте, где находится вампир, есть хоть немного тени, он способен обернуть её вокруг своего тела и использовать, чтобы укрыться от любопытных глаз.

 

Система: броска не требуется. Пока вблизи есть тень, а сам Сородич не движется, он остаётся незамеченным. Эта способность совмещает базовые принципы Затемнения и Власти над Тенью; она очень проста, но очень эффективна. Её можно выучить, потратив 6 очков опыта.


 

“““““

 

 

 



Тауматургия анархов

Лишь у немногих анархов есть время, склонность или хотя бы способность к существенным достижениям в изучении кровавой магии клана Тремер. Однако некоторые всё же оказались достаточно изобретательны и сумели создать несколько простых, но очень полезных ритуалов. Поскольку тауматурги крайне редко встречаются среди анархов, эти ритуалы также малоизвестны, хотя в движении ходят слухи о ценных книгах, украденных из библиотек Тремеров и содержащих великие тайны магии крови.

 

Проведение ритуала требует успешного броска Интеллект + Оккультизм со сложностью, равной уровню ритуала + 3 (максимальное значение – 9). Кроме того, ритуал требует определённого времени – по 5 минут за каждый уровень, если в описании не указано иное. Более подробно о ритуалах рассказывается в основной книге правил Vampire.

 

Мёртвая линия

Ритуал первого уровня

Смертный, по отношению к которому применили этот ритуал, не проявляет никаких заметных признаков жизни. Попытки прощупать его пульс или почувствовать дыхание оказываются безуспешными. Это относится и к механическим приспособлениям, какими бы сложными они ни были: зеркало не затуманится от дыхания, а кардиограф покажет только «мёртвую линию». Даже если жертва ранена, её кровь просто сочится из пореза и стекается в багровые лужи. Чтобы ритуал подействовал, заклинатель должен спрятать в доме объекта небольшое мёртвое животное или насекомое.

 

Система: ритуал действует до наступления следующего утра и может применяться по отношению к одному человеку только единожды в месяц. Кроме того, если заклинатель не знает, где на самом деле живёт объект (например, проводит ритуал в гостиничном номере или в доме друга жертвы, где та временно ночует), или у смертного просто нет постоянного места жительства, эффект не сработает. На сверхъестественных существ ритуал не действует.

 

Железное тело

Ритуал второго уровня

Этот ритуал наделяет Сородича сверхъестественной выносливостью, позволяя ему противостоять действию Проклятия. Чтобы эффект подействовал, цель должна носить с собой стреляную гильзу.

 

Система: Сородич может отражать непоглощаемые повреждения в течение определённого времени – один час за каждую единицу Выносливости заклинателя (не самой цели!). Этот эффект не даёт никаких дополнительных дайсов к броскам на поглощение, а просто временно позволяет поглощать урон, которому Сородичи обычно не могут сопротивляться.

 

Зов Преисподней



2015-12-06 546 Обсуждений (0)
Комбинированные Дисциплины 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Комбинированные Дисциплины

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (546)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.018 сек.)