Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Доктор Джеффри Боренштейн





В этом разделе собраны типовые заготовки для персонажей, которых вы можете использовать в хронике об анархах. Рассказчики могут использовать эти наброски, когда им срочно нужно новое действующее лицо, но времени на полную проработку персонажа попросту нет. Игроки тоже вправе основывать своих собственных персонажей на данных заготовках. Учтите, что вам может понадобиться увеличить или уменьшить числовые показатели в некоторых случаях – если ваша группа будет состоять из очень уж сильных персонажей, кое-что явно придётся подкорректировать.

 

Как и всегда, чем меньше вы станете прибегать к использованию этих цифр, тем лучше. Среди анархов можно встретить немало уважаемых и облечённых властью Сородичей, не обладающих огромным списком Дисциплин или множеством точек Атрибутов, которые не повергают смертных в трепет одним лишь взглядом. Среди анархов ценится не только физическая сила, но и приспособляемость, и умение убедить других в необходимости революции.

 

Барон

Предыстория: проницательный и сообразительный барон понимает, что у него ровно столько власти, сколько другие анархи позволяют ему иметь. Впрочем, это неплохая ситуация, поскольку многие бароны, действующие слишком «по-камарильски», в итоге обнаруживают, что их домены развалились под собственным весом. Нет, барон анархов не может себе такого позволить – его неудача будет означать неудачу всего движения. Известный своей честностью и спокойствием, он пользуется популярностью среди рационально мыслящих анархов, хотя более радикальные Сородичи иногда утверждают, что он слишком осторожен, чтобы под его руководством движение достигло реальных успехов.



 

Образ: уберегать свирепых анархов от трёпки каждый раз, когда они обвиняют Камарилью в очередном «предательстве» или устраивают заварушку с собственными товарищами – работа не из лёгких. Поэтому барон выглядит уставшим для своих молодых по вампирским меркам лет: у него мешки под глазами, а выражение его лица говорит о том, что ему некогда передохнуть от выполнения многочисленных обязанностей.

 

Отыгрыш: вы понимаете, что даже в нынешние тяжёлые времена должны сохранять ясную голову – пусть даже героическим усилием. Молодые анархи часто испытывают ваше терпение, а старые – вашу храбрость, но в конечном счёте ваша дипломатичность заставляет обе стороны прийти к соглашению. Вы по-прежнему не очень-то уважаете приверженцев Камарильи и их манеру вести дела, однако хорошо знаете, что попытка ворваться в Башню и изменить в ней всё приведёт лишь к бедам и насилию.

 

Клан: Бруха

Натура: Автократ

Маска: Мученик

Поколение: 9

Характеристики:

Физические – Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 4

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 2

Умственные – Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты – Внимательность 3, Борьба 3, Уклонение 2, Эмпатия 4, Экспрессия 3, Запугивание 3, Лидерство 4, Знание улиц 3, Хитрость 4

Навыки – Ремесло 1, Вождение 2, Этикет 2, Стрельба 1, Ближний бой 1, Исполнение 2

Познания – Академические 2, Компьютеры 2, Расследование 1, Лингвистика 1, Политика 4

Дисциплины – Стремительность 3, Присутствие 3, Могущество 3, Прорицание 2, Стойкость 2

Дополнения – Влияние 3, Ресурсы 3, Союзники 2, Связи 2, Статус 2, Стадо 1, Слуги 1

Добродетели – Сознательность 3, Самоконтроль 4, Смелость 3

Мораль – Человечность 6

Сила воли – 7

 

Эмиссар

Предыстория: даже анархи нуждаются в красноречивых дипломатах – как правило, для того, чтобы выгораживать своих менее изящных собратьев, натворивших что-нибудь, за что Князь охотно проткнул бы их колом и оставил дожидаться рассвета. Эмиссар – связной между анархами и Сородичами Камарильи, умиротворяющий их гнев и, если повезёт, выведывающий кое-какие их секреты в салонах и Элизиумах. Наполовину шпион, наполовину адвокат, эмиссар нередко становится для анархов единственной ниточкой, связывающей их с Камарильей во время вражды. Эмиссар подобен руке, раскачивающей колыбель, в которой дремлют весьма любопытные партнёры.

 

Образ: эмиссары играют по правилам Камарильи и должны выглядеть соответствующе. Ухоженные и эффектные, они превращают свою привлекательность в оружие. Эмиссар ведёт себя изящно и сдержанно, делая всё возможное, чтобы опровергнуть сложившийся стереотип анарха как швыряющегося бомбами и затянутого в кожу партизана.

 

Отыгрыш: вы действуете с ледяным спокойствием и пользуетесь любой подвернувшейся возможностью, чтобы добиться своего. Сородичей Камарильи порой шокирует ваш рационализм; вы неплохо справляетесь с игрой на «чёрном рынке» сделок, услуг и взаимных уступок. Конечно, вы верите в общее дело, – не ради денег же вы этим занимаетесь, в конце-то концов! – но вполне возможно, что вы сможете сделаться полезным советником и добиться кое-какой личной выгоды и престижа.

 

Клан: Тореадор

Натура: Победитель

Маска: Педагог

Поколение: 11

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 4

Социальные – Обаяние 3, Манипулирование 4, Внешность 4

Умственные – Восприятие 2, Интеллект 3, Сообразительность 4

Таланты – Внимательность 2, Уклонение 2, Эмпатия 3, Экспрессия 3, Запугивание 1, Лидерство 2, Знание улиц 1, Хитрость 3

Навыки – Этикет 3, Стрельба 2, Ближний бой 1, Исполнение 2, Безопасность 1, Скрытность 2

Познания – Академические 2, Финансы 2, Расследование 3, Политика 3

Дисциплины – Прорицание 3, Стремительность 1, Присутствие 3, Доминирование 2, Стойкость 1

Дополнения – Связи 4, Ресурсы 3, Союзники 2, Статус 2

Добродетели – Сознательность 3, Самоконтроль 4, Смелость 3

Мораль – Человечность 6

Сила воли – 5

 

Хамелеон

Предыстория: глубокая конспирация – закон существования для хамелеона, поскольку он был частью субкультуры анархов с тех самых пор, когда движение стало заметной фракцией в его городе, а то и раньше. Он не просто заигрывает с идеями анархов – он «крот», настоящий «маньчжурский кандидат», удостоверяющийся, что анархи смогли добиться своего, не нажив при этом проблем. Без хамелеонов у анархов не было бы своих фигур в высших кругах. Для самого хамелеона этот дополнительный уровень Джихада – источник постоянного внутреннего напряжения. Из-за пламенной веры в общее дело (или же по личным причинам) он втайне защищает интересы лояльной оппозиции.

 

Образ: как того требует его роль относительно верного последователя Башни Слоновой Кости, хамелеон одевается с расчётом на успех в Элизиумах и коридорах власти. Он носит изящные украшения, напоминающие о том периоде, в который он получил Становление, – а те времена немногие анархи застали, даже будучи смертными.

 

Отыгрыш: вы обладаете спокойным достоинством, которое может помочь вам выбраться из полосы неудач; оно выдаёт ваш возраст и опытность в Джихаде, но свои подлинные симпатии к анархам вы успешно скрываете под маской обычной толерантности. Вы знаете, – и разумные анархи в этом согласны с вами, – что открытое высказывание своих истинных мыслей приведёт вас разве что к попаданию в чёрный список местного Князя. Поэтому вы – безмолвный агитатор, островок влияния анархов в самом сердце той системы, которую они хотят изменить. Если вам представится шанс достичь перемен, вы им воспользуетесь, но до тех пор, пока этого не случилось, роль величайшего защитника общего дела пусть исполняет кто-нибудь другой.

 

Клан: Вентру

Натура: Щёголь

Маска: Конформист

Поколение: 9

Характеристики:

Физические – Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 3

Умственные – Восприятие 4, Интеллект 4, Сообразительность 5

Таланты – Внимательность 3, Борьба 3, Уклонение 2, Эмпатия 2, Экспрессия 2, Запугивание 3, Лидерство 1, Хитрость 4

Навыки – Ремесло 2, Этикет 4, Ближний бой 3, Исполнение 3, Скрытность 2

Познания – Академические 4, Компьютеры 1, Финансы 3, Расследование 1, Лингвистика 3, Оккультизм 1, Политика 3

Дисциплины – Доминирование 5, Стойкость 4, Присутствие 4, Прорицание 2, Затемнение 1

Дополнения – Связи 4, Статус 4, Ресурсы 4, Союзники 3, Влияние 3, Стадо 2

Добродетели – Сознательность 2, Самоконтроль 4, Смелость 4

Мораль – Человечность 5

Сила воли – 6

 

Лидер бродячей стаи

Предыстория: к чёрту оседлость! Слово движения анархов нужно распространять, или оно умрёт так же, как в Свободном Государстве. Все эти трусливые кровососы, боящиеся путешествий, не понимают, что нужно учиться на своих ошибках. Привязанность к одному месту ведёт только к застою. Да, конечно, кто-то должен оставаться и на местах, чтобы удостовериться, что дело анархов укоренилось, однако городские «анархи» в большинстве своём на поверку немногим отличаются от мягкотелых детишек из Башни. Каждому должно быть не всё равно, иначе общему делу конец – а вам и вашей стае не всё равно.

 

Образ: лидер бродячей стаи худощав и несколько измождён – это результат долгих ночей, проведённых вдали от источников живительного витэ. Его волосы взъерошены, одёжда истрёпана, а взгляд диковат. Это издержки постоянных путешествий: ему приходится всегда быть настороже, высматривать Люпинов и шабашитов, следить за смертными – и пытаться спасти мир от кровожадных чудовищ вроде себя самого.

 

Отыгрыш: вы двигаетесь быстро и скрытно, и в вашем присутствии смертным делается неуютно, поскольку вы мгновенно реагируете на любой шорох. Вы изъясняетесь односложно, говорите быстро и без красивостей – в конце концов, вам нужно командовать, а не читать проповеди. Тем не менее, у вас есть чёткое представление о том, как должно развиваться движение анархов, и если аудитория кажется заинтересованной, вы не откажетесь высказать свои соображения по этому поводу.

 

 

Клан: Гангрел

Натура: Архитектор

Маска: Перфекционист

Поколение: 10

Характеристики:

Физические – Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 4

Социальные – Обаяние 3, Манипулирование 2, Внешность 1

Умственные – Восприятие 4, Интеллект 2, Сообразительность 4

Таланты – Внимательность 3, Атлетика 1, Борьба 4, Уклонение 2, Запугивание 2, Лидерство 3, Знание улиц 1

Навыки – Знание животных 3, Ремесло 4 (специализация в автомеханике), Вождение 4, Стрельба 3, Скрытность 1, Выживание 3

Познания – Академические 1, Законы 1, Лингвистика 1, Наука 1

Дисциплины – Анимализм 3, Стойкость 3, Превращение 3, Затемнение 1

Дополнения – Связи 3, Союзники 2, Ресурсы 1

Добродетели – Сознательность 4, Самоконтроль 3, Смелость 5

Мораль – Человечность 7

Сила воли – 6

 

Подстрекатель толпы

Предыстория: многие анархи заметили, что движение не испытывает недостатка в подстрекателях, зажигающих пламя страсти в сердцах окружающих ради собственных целей. Такие Сородичи редко пользуются уважением как среди жертв своего гнева, так и в кругах более искренних анархов, поскольку создают движению дурную репутацию и выставляют анархов в чужих глазах бунтовщиками без причины. Некоторые впечатлительные анархи получают удовольствие от таких действий; другие действительно верят, что насилие и разрушение помогут перестроить общество Сородичей. Впрочем, почти во всех случаях такие агитаторы теряют контроль над толпой, которую сами же и вдохновили на восстание – а это вполне может закончиться катастрофой.

 

Образ: у подстрекателя эффектная внешность и командирские замашки; сама его осанка излучает обаяние, которое он использует, чтобы воздействовать на своих последователей. Он – или она – предпочитает вызывающую, бросающуюся в глаза одежду, открыто демонстрирующую ту злость, которую он хочет направить на врага.

 

Отыгрыш: время дискуссий прошло – настают Последние Ночи, пора действовать. Вы поднимаете гвалт и протестуете против конкурирующей секты при каждой возможности – это обеспечивает вам некоторый почёт среди молодых анархов, но вызывает не меньшее недовольство в более умеренных кругах. Тем не менее, вы не собираетесь отказываться от своего образа действий – если чужие тактики так хороши, почему тогда они до сих пор не сработали? А если так получится, что ярость толпы обрушится именно на того старейшину, которому вы лично хотите отомстить, то это просто революция, ничего больше. Конечно, вы не выбираете цели наугад – это было бы глупо. И у вас нет никаких скрытых мотивов – ведь это как раз то, против чего выступают ваши приятели-анархи.

 

Клан: Равнос

Натура: Ловкач

Маска: Проповедник

Поколение: 12

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 3

Умственные – Восприятие 2, Интеллект 4, Сообразительность 3

Таланты – Борьба 3, Уклонение 2, Эмпатия 2, Экспрессия 4, Лидерство 1, Хитрость 2

Навыки – Этикет 1, Стрельба 2, Исполнение 3

Познания – Академические 2, Компьютеры 2, Законы 1, Лингвистика 1, Политика 3

Дисциплины – Химерия 2, Стойкость 2

Дополнения – Союзники 4, Слуги 3, Статус 1

Добродетели – Сознательность 3, Самоконтроль 3, Смелость 3

Мораль – Человечность 7

Сила воли – 4

 

Ликвидатор

Предыстория: в основе идеологии движения анархов лежит война, а на войне люди становятся не более чем живой силой на поле боя. Ликвидаторы специализируются на грязных делах, включая похищения, убийства, налёты на убежища Сородичей и даже вторжения в Элизиумы. Неудивительно, что ликвидаторы часто широко и громко известны среди Сородичей – деятельные анархи считают их уважаемыми собратьями, а члены других сект – печально известными негодяями. Мотивы ликвидатора зависят лишь от него самого – одни считают себя радикалами, готовыми к решительным действиям после стольких бесполезных слов, другие стремятся к политическому влиянию, третьи просто совершенно безумны.

 

Образ: такая работа едва ли способствует приобретению всех тех благ, которыми пользуются самодовольные старейшины. Напротив, ликвидатору приходится одеваться в то, что удаётся найти, поскольку существенная часть его Не-жизни проходит в бегах – он постоянно вынужден спасаться либо от вспыльчивого Князя, либо от его оскорблённых клевретов. Для ликвидатора даже принять душ – уже роскошь, поскольку если у него появляется время на личную гигену, значит, у местного шерифа тоже отыщется свободная минутка, чтобы воткнуть анарху кол в сердце.

 

Отыгрыш: всё дело в смысле, и если ты просто бегаешь и причиняешь вред, то ты сам можешь оказаться частью проблемы. В этой огромной шахматной партии значение имеет каждый ход, и нельзя просто выдвинуть все пешки вперёд безо всякой системы или послать коня в центр доски лишь потому, что он умеет прыгать через другие фигуры. Нет, это сложная композиция, основанная на взаимных услугах Князей и их союзников, которые по каким-то причинам не были просто прощены. На этих обстоятельствах и нужно играть. Эти услуги – тот клей, на котором держится Камарилья.

 

Клан: Малкавианин

Натура: Судья

Маска: Фанатик

Поколение: 11

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 4, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 1

Умственные – Восприятие 5, Интеллект 4, Сообразительность 2

Таланты – Внимательность 2, Атлетика 2, Борьба 3, Уклонение 1, Эмпатия 1, Запугивание 2, Хитрость 1

Навыки – Ремесло 2, Вождение 2, Стрельба 1, Скрытность 3

Познания – Компьютеры 1, Расследование 2, Оккультизм 3

Дисциплины – Помешательство 2, Прорицание 1, Затемнение 1

Дополнения – Статус 1

Добродетели – Сознательность 1, Самоконтроль 3, Смелость 5

Мораль – Человечность 4

Сила воли – 5

 


Шарлатан

Предыстория: тайные искусства ставят анархов в затруднительное положение. С одной стороны, они весьма оценили бы преимущества, которые дало бы им знание магии крови, с другой – едва ли найдётся анарх, который доверится Тремерам, даже сбежавшим из капеллы жуликам, в том, что касается планов движения. В результате те немногочисленные вампиры-маги, к которым у анархов есть хоть капля доверия, порой пользуются большим почётом, чем того заслуживают их обрывочные познания в оккультизме. В таких ситуациях природа Сородича требует извлечь пользу из сложившегося положения дел. В конце концов, не столь важно, можешь ли ты вскипятить кровь врагов – важно, что они боятся, что ты это сделаешь!

 

Образ: шарлатан не носит экстравагантные чародейские облачения – это привлекло бы к нему ненужное внимание, к тому же тогда от него ожидали бы проявления каких-нибудь сверхъестественных возможностей, которых у него на самом деле нет. Вместо этого он одевается так же, как и все, подражая моде своих собратьев-анархов, поэтому те, кто не в курсе, что он «великий и ужасный магистр оккультных наук», не будут ждать от него чего-то экстраординарного. Безопасность в количестве, в конце концов, и если Тремеры придут за ним, то не будут знать точно, кто им нужен… Или будут?..

 

Отыгрыш: вы идёте по опасному пути, балансируя между необходимостью держаться скромно и тем статусом, который обрели среди собратьев по движению благодаря своим оккультным способностям. Вся загвоздка в том, что вы не столь опытны, как считают другие анархи, что прибавляет сложности вашей игре. Где-то глубоко в душе, под всей этой ложью, которую вы повторяете каждому, чтобы сохранить свою репутацию, вы всё же разделяете философию анархов. Нет нужды говорить о том, что когда ваше внимание отвлекают столь многие проблемы, вам приходится сражаться до победного конца, ставя на место зарвавшихся союзников и тщательно избегая встреч с врагами.

 

Клан: Тремер

Натура: Дитя

Маска: Мечтатель

Поколение: 13

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 2

Социальные – Обаяние 3, Манипулирование 3, Внешность 2

Умственные – Восприятие 3, Интеллект 4, Сообразительность 3

Таланты – Эмпатия 2, Запугивание 1, Хитрость 2

Навыки – Этикет 2, Стрельба 2, Исполнение 2, Скрытность 1, Выживание 2

Познания – Академические 3, Компьютеры 1, Расследование 2, Законы 2, Лингвистика 2, Оккультизм 2, Наука 1

Дисциплины – Прорицание 2, Тауматургия 2, Доминирование 1

Пути тауматургии – Путь Крови 2

Дополнения – Связи 2, Союзники 2, Ресурсы 1

Добродетели – Сознательность 2, Самоконтроль 4, Смелость 3

Мораль – Человечность 7

Сила воли – 5

 

Рок-звезда

Предыстория: среди анархов не всегда случается, что наиболее достойные кандидаты на Становление становятся Сородичами. Это относится и к рок-звезде, местной любимице публики, оказавшейся заброшенной в мир Не-мёртвых. Приговорённая к Окончательной Смерти Князем и чистильщиком, она нашла своё место среди анархов – она настаивает, что никого о Становлении не просила, и что несправедливо требовать её казни только потому, что её сиру что-то взбрело в голову. Став частой гостьей вечеринок и рейвов анархов, она сделала местный ночной клуб местом сходок представителей движения, – зашедшего сюда Сородича из другой секты отныне ждут лишь проблемы. То, как ей удаётся сохранять свою тайну от других членов группы (если, конечно, она её действительно сохраняет), – загадка.

 

Образ: мода смертных по-прежнему занимает рок-звезду; нередко она сама определяет новые тренды и первой делаёт причёску, которая станет популярной со дня на день. Как на сцене, так и во время отдыха в задней комнате своего клуба, она остаётся эталоном стиля.

 

Отыгрыш: как и многие молодые Сородичи, вы присоединились к движению анархов, потому что чувствовали себя неуютно в Камарилье. Это отчасти хорошо – пламя преданности общему делу ярко горит в вашем сердце. Поэтому вас часто раздражают старейшины и служители – как из Камарильи, так и из числа тех анархов, которые стали «самодовольными». С другой стороны, вы понимаете, что сейчас не лучшее время для того, чтобы быть анархом в камарильском домене, и ведёте пропаганду лишь тогда, когда уверены, что это безопасно. Это не какая-нибудь «программа двенадцати шагов» – ваша цель состоит не в том, чтобы затащить в движение как можно больше Сородичей. Вы хотите открыть им глаза на ту еженощную несправедливость, которую они беспечно поддерживают.

 

Клан: Малкавианка

Натура: Традиционалистка

Маска: Щёголь

Поколение: 12

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 3

Умственные – Восприятие 3, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты – Уклонение 1, Эмпатия 3, Экспрессия 3, Знание улиц 2

Навыки – Ремесло 1, Вождение 2, Этикет 2, Стрельба 1, Исполнение 3, Безопасность 1, Скрытность 2, Выживание 1

Познания – Академические 2, Компьютеры 1, Оккультизм 1, Политика 1

Дисциплины – Прорицание 2, Затемнение 1, Присутствие 1

Дополнения – Союзники 3, Связи 3, Стадо 2, Ресурсы 2, Слава 1

Добродетели – Сознательность 4, Самоконтроль 3, Смелость 3

Мораль – Человечность 7

Сила воли – 4

 

Интендант

Предыстория: среди всех этих тайных железных дорог, движений сопротивления, ячеек Раскованных и множества Сородичей, желающих стать анархами или просящих у них приюта, кто-то должен заведовать логистикой. Интендант занимается мелкими деталями: проверяет, есть ли запасные убежища и безопасны ли они; удостоверяется, что пути к отступлению открыты; что запасы оружия надёжно спрятаны; что коммуникации не прерваны. Это, как правило, неблагодарная работа, и Сородичи, её выполняющие, часто становятся мрачными и циничными – если только им не дают дополнительных заданий на передовой или не приглашают на философские симпозиумы. Однако и этим делом кто-то обязан заниматься. В конце концов, ни один анарх не хочет отправиться в своё тайное подземное убежище и обнаружить, что там его ждёт местный шериф со своими слугами.

Образ: Становление в клане Носферату так исказило облик интенданта, что даже его пол невозможно определить. Облачённый в потрёпанные уличные вещи, вышедшие из моды года два назад, он представляет собой ходячий зоопарк: на его теле можно найти любого паразита, который только существует в современном городе. Иногда, когда он ожидает проблем, – например, в ночи больших рейдов или когда анархи пытаются вывезти из города особо важного Сородича, – интендант надевает наспех сделанные «уличные доспехи».

 

Отыгрыш: вы себя не в дерьме нашли – если эти сопливые подонки вздумают подшучивать над вашей внешностью, то обнаружат, что их тайники с оружием внезапно опустели как раз в тот момент, когда за ними явятся лизоблюды здешнего Князя. Вы занимаетесь этим делом давно и никогда не получали за это награды, и хотя это вас мало волнует (чёрт возьми, в некоторые ночи вам прямо-таки нравится быть тем парнем, который организует все эти вечеринки!), пусть хотя бы уважают вас – или ищут кого-то ещё, кто будет ради них гробиться.

Ладно, кого вы пытаетесь обмануть? Вы и сами знаете, что никогда не бросите этих мелких чудовищ в беде – разве что начнёте ворчать чуть громче.

 


Клан: Носферату

Натура: Директор

Маска: Брюзга

Поколение: 11

Характеристики:

Физические – Сила 4, Ловкость 2, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 1, Внешность 0

Умственные – Восприятие 4, Интеллект 3, Сообразительность 3

Таланты – Внимательность 3, Борьба 4, Уклонение 2, Знание улиц 3

Навыки – Знание животных 4, Ремесло 4 (электрик), Вождение 1, Стрельба 1, Ближний бой 2, Скрытность 4, Выживание 3

Познания – Лингвистика 3, Медицина 1, Оккультизм 2, Политика 2, Наука 3

Дисциплины – Могущество 4, Анимализм 3, Затемнение 3, Стойкость 2

Дополнения – Связи 4, Слуги 4, Стадо 2, Ресурсы 1, Статус 1

Добродетели – Сознательность 4, Самоконтроль 2, Смелость 4

Мораль – Человечность 7

Сила воли – 6

 

Боец

Предыстория: молодая и полная насилия подсекта анархов часто формирует субкультуру, в которой считается, что добро должно быть с кулаками. Проявление силы – быстрейший путь к признанию среди анархов (пусть и временному), и тот, кто обладает ею, располагает немалыми возможностями для создания себе репутации. Для «типичных громил» же лучший выход – присоединиться к уже существующим бандам. Нет никаких «среднестатистических анархов»: движение изобилует как конформистами, которые стали его частью вслед за приятелями, так и последователями, искренне поверившими в общее дело.

 

Образ: боец рвётся намять кому-нибудь бока. Это сквозит в его выражении лица, в его манере огрызаться. Одного его присутствия в помещении достаточно, чтобы люди почувствовали себя неуютно, и если кто-то приводит его с собой, он превращается в безмолвный аргумент. Ему всегда было наплевать на моду, и даже байкерский стереотип – кожаная куртка и джинсы – обошёл его стороной. Вполне возможно, он до сих пор ходит в той же одежде, в которой умер.

 

Отыгрыш: вы не обычный громила, но вы понимаете, когда нужно следовать за другими. Вы поддерживаете анархов отчасти из-за их риторики (по крайней мере, та часть их речей, которую вы понимаете, вам нравится), отчасти из-за того, что вам просто нужно за кем-то идти. До присоединения к анархам вы состояли в котерии Камарильи, где выполняли ту же роль. Но потом анархи объяснили вам, что вас просто использовали. Вы поняли, что они правы, и вступили в их ряды – среди них у вас хотя бы есть какой-то выбор.

 

Клан: каитифф

Натура: Конформист

Маска: Браво

Поколение: 12

Характеристики:

Физические – Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 3

Социальные – Обаяние 2, Манипулирование 2, Внешность 2

Умственные – Восприятие 3, Интеллект 1, Сообразительность 4

Таланты – Внимательность 1, Атлетика 3, Борьба 4, Уклонение 2, Запугивание 2, Знание улиц 1

Навыки – Знание животных 2, Вождение 2, Стрельба 1, Ближний бой 2, Выживание 2

Познания – Расследование 1, Законы 1, Лингвистика 1

Дисциплины – Анимализм 2, Могущество 2, Стойкость 1

Дополнения – Связи 2

Добродетели – Сознательность 2, Самоконтроль 3, Смелость 4

Мораль – Человечность 6

Сила воли – 6

 

Бывший шабашит

Предыстория: получив Становление в Шабаше, этот анарх обнаружил, что догматы секты слишком уж фанатичны и параноидальны. При первой возможности он сбежал, оставляя позади всю эту кровь и страх – только для того, чтобы найти их же под другой личиной. Анархи не охотятся за Патриархами и не устраивают смертным кровавые бани, но у них хватает других проблем – им приходится не только противостоять объединённой мощи старейшин, которые на сотни лет старше их, но и сдерживать при этом Зверя. Для беглеца из Шабаша отречение от секты означает, что обратного пути попросту нет – поэтому ему придётся приложить все усилия, чтобы доказать анархам свою полезность.

 

Образ: за то недолгое время, что он провёл в Шабаше, этот анарх успел поучаствовать в жестоких ритуалах и увидел немало насилия. Его тело испещрено шрамами – обряды и игры инстинктов оставили на нём свои неуместные отметины, однако эти уродства можно спрятать, а отсутствие огонька в глазах – нельзя. Бывший шабашит просто плывёт по течению, а не следует за анархами со всей страстью.

 

Отыгрыш: вы сбежали из Шабаша, так и не успев толком ничего узнать о беспокойных Сородичах, предложивших вам приют. Теперь вы – формально участник их движения, но вы осознаёте, что не испытываете нужды во всей этой их канители. В то же время вам больше некуда податься. Уйти в отшельники вам мешает страх, Камарилья вам явно не подходит, а Шабаш вы по-прежнему считаете безумным. Вы безмерно одиноки в этом мире, но возможные альтернативы ещё хуже.

 

 

Клан: Ласомбра

Натура: Плут

Маска: Бунтарь

Поколение: 13

Характеристики:

Физические – Сила 3, Ловкость 3, Выносливость 2

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 2

Умственные – Восприятие 2, Интеллект 2, Сообразительность 3

Таланты – Атлетика 1, Борьба 2, Уклонение 2, Запугивание 2, Лидерство 1, Знание улиц 1, Хитрость 2

Навыки – Знание животных 1, Вождение 1, Стрельба 2, Выживание 1

Познания – Академические 2, Компьютер 1, Законы 1, Лингвистика 1, Медицина 2, Наука 1

Дисциплины – Доминирование 2, Могущество 2

Дополнения – Связи 2, Ресурсы 2

Добродетели – Сознательность 2, Самоконтроль 2, Смелость 3

Мораль – Человечность 5

Сила воли – 3

 

Связной

 

Предыстория: каждую подпольную сделку, будь то покупка оружия на чёрном рынке или обычный обмен информацией, кто-то должен устроить. В мире Сородичей иметь хорошего связного жизненно важно. Будучи посредниками и информаторами, связные не любят марать собственные руки. Они просто знают всех нужных людей и готовы наладить с ними контакт для любого кровососа – за хорошую цену. Среди анархов эти способности ценятся особенно высоко: торговля в основном контролируется Камарильей, а связные несколько облегчают игру на её поле. Лучшие связные обычно находятся по меньшей мере в уважительных отношениях с местной Камарильей или другой доминирующей сектой, что позволяет налаживать связи между вампирами не только на физическом уровне.

 

Образ: никто не станет доверять подозрительному типу, поэтому связной одевается по нынешней моде и тщательно поддерживает чистоплотность. Его зрение и слух постоянно напряжены, как будто он всегда готов услышать шаги входящего в комнату или увидеть, кто это.

 

Отыгрыш: вы симпатизируете анархам, потому что раньше работали на Камарилью и хорошо знаете, что её старейшины и их холёные Дети уже прибрали к рукам все основные контакты и территории. Среди анархов все как-то более равны между собой. Хочешь залезть в политику – так залезай только в неё; и то же относится к другим интересам. Это не часть какого-то великого Джихада, в котором за все ниточки дёргают старейшины. Здесь, если ты в чём-то хорош и если кому-то требуется твоя помощь, действует честное правило – за чужие заботы нужно заплатить. В современные ночи капитализм правит миром.

 

Клан: Ассамит

Натура: Мастер выживания

Маска: Победитель

Поколение: 13

Характеристики:

Физические – Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 2

Социальные – Обаяние 4, Манипулирование 4, Внешность 2

Умственные – Восприятие 3, Интеллект 3, Сообразительность 2

Таланты – Борьба 1, Уклонение 1, Эмпатия 3, Экспрессия 2, Знание улиц 3, Хитрость 3

Навыки – Ремесло 1, Этикет 2, Стрельба 1, Исполнение 2, Безопасность 1, Скрытность1, Выживание 1

Познания – Академические 1, Финансы 1, Законы 1, Лингвистика 1, Оккультизм 1

Дисциплины – Стремительность 2, Затемнение 1, Смертоносность 1, Присутствие 1

Дополнения – Связи 5, Ресурсы 3, Союзники 1, Статус 1, Стадо 1

Добродетели – Сознательность 3, Самоконтроль 3, Смелость 3

Мораль – Человечность 6

Сила воли – 5


 

cd


ba

Приложение 2: Аномалии движения анархов

Until we start to make a move

To make a few things right

You’ll never see me wear a suit of white

Johnny Cash, “The Man in Black”

 


Многие представители разношёрстного сборища анархов следуют за движением по личным причинам. Анархи желают внести свой вклад в изменение мира, избавиться от тирании старейшин или просто получить удовольствие от использования своих вампирских сил вне удушающих свободу ограничений Маскарада. Если им удаётся выжить в течение нескольких лет или десятилетий, они могут остепениться – их натура, и человеческая, и вампирская, требует стабильности.

 

Но среди анархов есть не только случайные участники движения, присоединившиеся к нему в силу стечения обстоятельств или потому, что их желания совпали с идеологией анархов. Некоторые анархи искренне преданы движению, они определяют его идеологию и формируют ту стабильность и мощь, к которой стремится общество Сородичей. Это старейшины и интеллектуалы.

 

Старейшины

Анарх – это не обязательно только что получивший Становление неонат, новичок в ночи. Есть и старые анархи. На самом деле многие из таких старейшин в прежние ночи были известны как furores – это латинский термин, означающий «бунтовщик» или «отребье». Они возглавляли Восстание Анархов и определённым образом способствовали формированию современных сект. Те, кто пожелал следовать старым традициям, основали Камарилью и официально утвердили неписаные законы Сородичей в виде Традиций. Другие, чьё восстание приобрело псевдорелигиозный характер, создали Шабаш. Но были и выдающиеся вампиры, которые стремились сохранить нейтралитет – в основном те, которые хотели создать свои собственные секты. Впрочем, со временем многим стало ясно, что именно Камарилья и Шабаш станут определять будущее Сородичей Европы.

 

Многим, но не всем. Некоторые нейтралы просто были настолько стары и могущественны, что не видели нужды в присоединении к новообразованным сектам. Большинство таких старейшин удалились из общества Сородичей, – исчезли из виду, превратились в легенды, впали в торпор или вступили в Инконню. Другие, например, знаменитый Робин Лиланд, чувствовали, что ни одна секта на самом деле не решит существующих проблем, поэтому остались в стороне от обеих. Они отстранились от политических кругов в ночи Восстания или же продолжали преследовать собственные цели. Такие вампиры, многие из которых уже в то время были старыми, сформировали ядро движения анархов (нынешнего – большинство представителей изначального Восстания вступили либо в Камарилью, либо в Шабаш).

 

С тех пор многие из этих старейшин погибли или впали в глубокий торпор, сойдя со сцены, однако другие активны до сих пор. К ним присоединились новые старейшины – перешедшие на сторону анархов или возмужавшие в борьбе. Их совсем немного, однако их присутствие критично для движения – как в плане организации, так в более возвышенном смысле: в обществе существ, чьё могущество и престиж растут с возрастом, они создают вокруг движения анархов ауру мощи и легитимности.

 




Читайте также:
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (347)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.123 сек.)