Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Добавление материала в сцену



2019-08-13 292 Обсуждений (0)
Добавление материала в сцену 0.00 из 5.00 0 оценок




Добавление целого материала

Выберете в меню File пункт Append или Link, в зависимости от того что вы хотите сделать - добавить объект полностью в ваш проект с возможностью изменять его (в этом случае выберите Append) или только прилинковать без необходимости изменений (в этом случае выберите Link).

Далее выберите интересующий вас .blend-файл с материалом из директории /blend4web/blender/material_library/

Выберите сам материал в списке материалов и нажмите Append from Library или Link from Library. Теперь материал добавлен в вашу сцену и вы можете применить его к любому из объектов.

Добавление только ядра материала

Если вы хотите добавить только ядро материала, а остальную часть настроить самостоятельно, при линковке или добавлении вместо материала выберите NodeTree и, выбрав интересующую вас нодовую группу, нажмите Append from Library или Link from Library.

Теперь эта нодовая группа находится в списке нодовых групп которые вы можете добавить в свой материал через Add=>Group в окне Node Editor.

Примечание

У любого материала есть свои требования не только в отношении определенных масок и текстур, но и вертексных цветов и UV-разверток.

 

43. Методы виртуального моделирования и модификации объектов. Полигональное моделирование.

 

44. Карты текстур.

 

Текстура является компонентом материала и применяется к объекту только через материал.

Карты - они как и материалы, их можно выбрать при помощи специального навигатора.

Итак, текстура - это свойство материала.

У материалов для разных их свойств (прозрачность, цвет и др.) существуют специальные слоты, в которые можно применять карту. Одна и та же карта может быть применена в разные слоты, при том сразу в несколько слотов. То есть, одна и та же карта (текстура) может определять разные свойства материала или даже сразу несколько свойств.

Применение карт

Карты применяются к объекту при помощи так называемых координат наложения. Карта существует в неком пространстве UV (оно такое же трёхмерное и декартово как XYZ). Чтобы понять, как это, карту надо представить себе примерно так же, как географическую карту. Разные участки картинки имеют разные координаты.

Карты цвета Карты bump

Карты specular Карты mask

45. Представления пространственных форм

Полигональной сеткой является совокупность связанных между собой плоских многоугольников. Наружную форму большинства зданий можно легко и естественно описать с помощью полигональной сетки (так же, как мебель и комнаты). Полигональные сетки применяются также для представления объектов, ограниченных криволинейными поверхностями. Однако недостатком этого метода является его приблизительность. Видимые ошибки в таком представлении можно сделать сколь угодно малыми, используя все большее число многоугольников для улучшения кусочно-линейной аппроксимации объекта, но это приведет к дополнительным затратам памяти и вычислительного времени для алгоритмов, работающих с таким представлением.

Во многих приложениях машинной графики возникает потребность в представлении трехмерных форм: при проектировании самолетов, при восстановлении трехмерных тел по изображениям их поперечных сечений, построенных с помощью машинной томографии, при автоматической сборке и во многих других. Нам уже известно, как изображаются пространственные объекты, когда их удается представить в виде последовательности отрезков прямых, заданных в мировых координатах. Совокупность отрезков не является адекватным описанием объекта, поскольку отрезки сами по себе не определяют поверхностей. В то же время информация о поверхностях необходима для проведения вычислений, связанных со стиранием скрытых частей изображения, для определения объемов и т. д. Таким образом, мы приходим к выводу, что для описания трехмерных форм необходимы поверхности – примитивы более высокого уровня, чем отрезки.

Мы остановим внимание на двух широко распространенных трехмерных представлениях поверхностей в пространстве: полигональных сетках и параметрических бикубических кусках. Полигональной сеткой является совокупность связанных между собой плоских многоугольников. Наружную форму большинства зданий можно легко и естественно описать с помощью полигональной сетки (так же, как мебель и комнаты). Полигональные сетки применяются также для представления объектов, ограниченных криволинейными поверхностями. Однако недостатком этого метода является его приблизительность. Видимые ошибки в таком представлении можно сделать сколь угодно малыми, используя все большее число многоугольников для улучшения кусочно-линейной аппроксимации объекта, но это приведет к дополнительным затратам памяти и вычислительного времени для алгоритмов, работающих с таким представлением.

Параметрические бикубические куски описывают координаты точек на искривленной поверхности с помощью трех уравнений (по одному для х, у и z). Каждое из уравнений имеет две переменные (два параметра), причем показатели степени при них не выше третьей (отсюда название бикубический). Границами кусков являются параметрические кубические кривые. Для представления поверхности с заданной точностью требуется значительно меньшее число бикубических кусков, чем при аппроксимации полигональной сеткой. Однако алгоритмы для работы с бикубическими объектами существенно сложнее алгоритмов, имеющих дело с многоугольниками.

При использовании обоих методов трехмерное тело представляется в виде замкнутой поверхности.

 

Криволинейная поверхность – непрерывное множество точек, между координатами которых может быть установлена зависимость, определяемая уравнением вида F(x, y, z) = 0.

 

46. Основные элементы полигональных моделей.

 

Существует три основных методики создания полигональных моделей, которые чаще всего используются в объединенном варианте, однако могут применяться и в чистом виде.

1. С помощью примитивов – когда за основу берутся готовые геометрические фигуры (например, куб или цилиндр), затем конструируется нужная модель путем вытягивания подобъектов, деления существующих граней.

2. Вытягиванием из полигона-исходника новых граней, когда каждый подобъект появляется из предыдущего.

3. Вручную, без исходников и примитивов, когда все подобъекты прорисовываются, а не вытягиваются.



2019-08-13 292 Обсуждений (0)
Добавление материала в сцену 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Добавление материала в сцену

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (292)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)