Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Material Naming and Linking



2019-08-13 410 Обсуждений (0)
Material Naming and Linking 0.00 из 5.00 0 оценок




Материал

Блок данных материала для выбранного слота материала.

Узлы

Toggle that designates this material to be a material node setup, and not from the Material/Ramps/Shaders settings.

Связи с блоком данных

Определяет, будет ли материал связан с объектом или с данными объекта.

Выпадающее меню «Связать» содержит два варианта – «Данные» и «Объект». Эти два выбора определяют, будет ли материал привязываться к объекту или к данным (например, к полисетке или к кривой). Пункт «Данные» означает, что этот материал будет связан с блоком данных полисетки, а тот, в свою очередь, – с блоком данных объекта. Пункт «Объект» означает, что материал будет связан непосредственно с блоком данных объекта.

Конечно, этот выбор имеет свои последствия. К примеру, различные объекты могут совместно использовать один и тот же блок данных полисетки. Поскольку он определяет форму объекта, любые изменения в нём в режиме правки будут отражаться на всех этих объектах. Кроме того, все связанные с блоком данных полисетки вещи будут использоваться каждым объектом, совместно использующим эту полисетку. Так что, если материал будет связан с полисеткой, он будет применён к каждому объекту.

С другой стороны, если материал связан непосредственно с блоком данных объекта, разные объекты смогут иметь различные материалы, но по-прежнему совместно использовать одну и ту же полисетку.

Краткое объяснение: если материал связан с объектом, можно иметь несколько экземпляров одних и тех же данных объекта, использующих различные материалы. Если материал связан с данными полисетки, это уже невозможно. Дополнительную информацию смотрите в разделе Система данных.

Material Type

Материал, добавленный в режиме правки. Эти кнопки говорят Blender’у, как материал должен влиять на конвейер визуализации и какие аспекты материала будут визуализироваться.

Поверхность

Визуализировать объект как поверхность.

Каркас

Визуализировать рёбра граней в виде проволочной сетки (не работает при использовании трассировки лучей).

Объём

Визуализировать объект как объём. Смотрите раздел Объём.

Гало

Визуализиолвать объект как гало частиц. Смотрите раздел Гало.

Поверхность Каркас
Объём

 

19. Что такое процедурная карта? Как назначить карту параметру материала? Приведите примеры процедурных карт

 

Процедурной картой называется изображение, генерируемое blender по определенной формуле. Такое изображение можно настраивать (менять цвета, размеры и т. д.).

Пользуясь только базовыми настройками материала, нельзя имитировать поверхности с текстурой и рельефом, с отражением и преломлением. Для создания более сложных материалов есть специальные каналы, отвечающие за определенные свойства поверхности. В каждый канал можно добавить карту, создающую узор или добавляющую материалу дополнительную возможность, например, отражение (для зеркала) или преломление (для стекла). Карты бывают двух типов.

Чтобы назначить карту параметру материалу нужно добавить к материалу текстуру. И выбрать во вкладке текстуры нужный параметр(формулу)

Процедурные карты:

шум

Облока

Волны

Шахматная доска

И т.д.

20. Что такое развертка. Опишите модификатор для редактирования развертки.

 

Развёртка - развёрнутая на плоскости поверхность геометрического тела.

Наиболее гибкий способ отображения 2D-текстур на трёхмерном объекте является так называемая UV-развёртка. Данный процесс располагает трёхмерную модель на плоскости, которая называется UV-развёрткой. Использование UV-развёртки обеспечивает реализм моделям и очень высокую детализацию, которых практически невозможно достичь с помощью процедурных текстур.

Чтобы лучше представить, как происходит данный процесс, представьте любую картонную коробку. Она является трёхмерным объектом - параллелепипедом. Если взять ножницы и разрезать её по швам (в местах изгиба), то Вы сможете положить её на стол (плоскость). Вот именно разрезанную коробку на столе и можно назвать UV-развёрткой. Вам не составит труда представить, какая из граней является верхней частью коробки, потому как вы только что её разрезали.

В blender во время процесса развёртки мы можем располагать её на плоскости так, как нам угодно. Можно изменять размер проекции, её расположение и масштаб.

Также хорошим примером развёртки будет картография. В ней поверхность Земли (которая имеет сферическую форму) проецируется на карте (плоскости).

Вся мощь данной техники раскрывается во время текстурирования лица человека или повреждения на автомобиле. В данных ситуациях возможности процедурных текстур ограничены, в то время как при помощи развёртки можно назначить текстуру каждому полигону.

Для большинства простых 3D-моделей blender имеет автоматический набор алгоритмов развёртки, которые можно легко применить. Чтобы создать развёртку более сложных 3D-моделей, применяются так называемые швы. Это своеобразные ножницы, с помощью которых мы указываем программе, в каких местах необходимо разрезать нашу 3D-модель.

 

Наиболее гибкий способ отображения 2D-текстур на трёхмерном объекте является так называемая UV-развёртка. Данный процесс располагает трёхмерную модель на плоскости, которая называется UV-развёрткой. Использование UV-развёртки обеспечивает реализм моделям и очень высокую детализацию, которых практически невозможно достичь с помощью процедурных текстур.


Чтобы лучше представить, как происходит данный процесс, представьте любую картонную коробку. Она является трехмерным объектом – параллелепипедом. Если взять ножницы и разрезать ее по швам (в местах изгиба), то Вы сможете положить ее на стол (плоскость). Вот именно разрезанную коробку на столе и можно назвать UV-развёрткой. Вам не составит никакого труда представить, какая из граней является верхней частью коробки, потому как Вы только что ее разрезали.

В blender во время процесса развертки мы можем располагать ее на плоскости так, как нам угодно. Можно изменять размер проекции, ее расположение и масштаб.

Также хорошим примером развертки будет картография. В ней поверхность Земли (которая имеет сферическую форму) проецируется на карте (плоскости). У данного способа есть свои недостатки, а именно, страны и государства, которые ближе к Северному или Южному полюсам выглядят меньше, чем те, которые находятся ближе к экватору.

На данном изображении наглядно представлено то, как текстура отображается на 3D-объекте и на UV-развёртке. Поэтому, при создании развёртки, каждая точка имеет координаты X,Y,Z и U,V.

Вся мощь данной техники раскрывается во время текстурирования лица человека или повреждений на автомобиле. В данных ситуациях возможности процедурных текстур ограничены, в то время, как при помощи развёртки можно назначить текстуру каждому полигону.

Для большинства простых 3D-моделей блендер имеет автоматический набор алгоритмов развёртки, которые можно легко применить. Чтобы создать развёртку более сложных 3D-моделей, применяются так называемые швы. Это своеобразные ножницы, с помощью которых мы указываем программе, в каких местах необходимо разрезать нашу 3D-модель.

 

21. Определение пространственных кривых. Сплайны.

22. Геометрическое моделирование. Основные способы формирования геометрических элементов модели.

 

 

23. Программное обеспечение трехмерного моделирования.

 

Существует множество программ для 3D моделирования и все они предназначены для разных целей, например:

1. САПР системы(ArchiCAD, AutoCAD, Autodesk Inventor, CATIA, КОМПАС, SolidWorks...) - программы, в основном, предназначены для использования инженерами и проектировщиками.С их помощью можно с очень высокой точностью смоделировать объект, создать его чертеж, создать файлы для загрузки в станок ЧПУ и даже в виртуальных условиях испытать модель на те или иные физические характеристики.

2. Программы для полигонального моделирования (3ds MAX, CINEMA 4D, Autodesk Maya, Rhinoceros...) - в отличие от САПР систем, программы этой категории предназначены уже для художественных и промышленных дизайнеров. Смоделировать в этих программных пакетах можно почти все, что существует в мире, от табуретки до сверхсложной модели Трансформера.

3. Программы для трехмерной лепки (Pixologic ZBrush, Autodesk Mudbox, 3D-Coat...) - эта категория программ предназначена уже для более творческих заданий. С их помощью можно создавать модели со сногсшибательной реалистичностью. Напрмер создать модель персонажа с детализацией вплоть до мелких морщинок. Также с помощью данных программ можно производить над моделью такую операцию как ретопология. Её смысл состоит в том, что модель, созданная в скульптинг-программе имеет огромное количество полигонов, то почти ни одна из программ полигонального моделирования не имеет возможности работать с такими моделями. Точнее, работать можно, но это будет очень неприятный процесс, грозящий постоянным вылетом программы или даже зависанием ПК. Операция ретопологии ведет к тому, что на высокополигональной модели создается низкополигональный каркас, повторяющий основные формы оригинала. Потом на этот каркас накладываются текстуры и карты нормалей. В результате дизайнер получает низкополигональную модель, которая визуально имеет вид высокополигональной.

4. Специализированные программы и генераторы (NextLimit RealFlow, Speedtree Cinema...) - к этой категории относятся программы узкой специализации. Те, которые создают или воспроизводят определенные эффекты или действия намного быстрее и реалистичнее чем это сделают программы для полигонального моделирования. К примеру программа RealFlow реалистично воспроизводит жидкости, а программа Speedtree поможет очень быстро и качественно смоделировать деревья.

Кроме этого существует еще огромное количество плагинов, которые встраиваются непосредственно в программы. К таким, например, относятся устанавливаемые визуализаторы (VRay...) или генераторы геометрии (RoofDesigner).

24. Основные способы задания поверхностей.

 



2019-08-13 410 Обсуждений (0)
Material Naming and Linking 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Material Naming and Linking

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (410)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)