Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Неигровые имитационные методы



2019-12-29 381 Обсуждений (0)
Неигровые имитационные методы 0.00 из 5.00 0 оценок




Анализ конкретных ситуаций.

Под ситуацией понимается совокупность взаимосвязанных факторов и явлений, характеризующих определенный этап, период или событие практической (управленческой) деятельности. Различают четыре вида ситуаций по их назначению в учебном процессе: ситуации-иллюстрации, ситуации-оценки, ситуации-упражнения, ситуации-проблемы.

Ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных процессов, эффективность использования определенных методов, способов и приемов работы, значение или роль каких-либо факторов, условий и обстоятельств.

Ситуация-оценка. Обучаемымпредлагается описание конкретного события и принятых мер. Их задача: оценить источники, механизмы, значение и следствие ситуации, принятых мер или действий должностного лица.

Ситуация-упражнение. В данном случае анализ ситуации требует от обучаемых обращения к специальным источникам информации, литературе, справочникам, а также проведения, например, отдельных сценических действий.

Ситуация-проблема. Студентам предлагается не только дать анализ сложившейся обстановки, но и принять обоснованное решение.

Ситуации могут быть введены в практику проведения занятий как в письменной, так и устной форме, а также с применением слайдов, диа и видеофильмов и т. д.

При подборе ситуаций к практическим занятиям необходимо соблюдать следующие требования: они должны быть реальными, увлекательными и поучительными.

При первоначальной подготовке специалистовприменяются ситуации-упражнения (индивидуальные и групповые, когда есть четко сформулированное условие (что дано и требование–что надо найти). При выполнении упражнений отрабатываются:

- различные практические действия;

- профессиональные вводные с применением по ним конкретных управленческих и других специальных решений;

- задачи, отражающие поведение специалистов в различных условиях профессиональной деятельности;

- служебные документы.

В практике повышения квалификации руководителей и специалистов наиболее распространены ситуации-проблемы. Их описание должно ставить обучаемого перед необходимостью определить, что «дано» и что «требуется найти». От обучаемого требуется не просто найти решение как ответ на задачу, а определить рациональные способы анализа ситуациии пути решения подобных проблем вообще.

Механизм применения конкретной ситуации или ситуационной задачи в учебном процессе основан на методе «мозговой атаки» («психологического штурма»). Суть его заключается в коллективном поиске нестандартных приемов для выработки решения. Главная цель состоит в том, чтобы формировать у обучаемых умение сосредоточиться на какой-либо узкой актуальной задаче (проблеме). И применять его нужно тогда, когда требуется поиск новых принципов решения проблемы. Метод "мозговой атаки" отрабатывается поэтапно.

Первый этап включает:

- формулирование проблемы, которую необходимо решить;

- обоснование задачи для поиска решения;

- определение условий коллективной работы;

- формирование нескольких рабочих групп по 3 - 5 человек и экспертной группы (число экспертов должно соответствовать количеству рабочих групп), задача которой–разработка критериев, оценка и отбор наилучших идей.

Второй этап именуется как тренировочная разминка, упражнение в быстром поиске ответов на вопросы и задачи, включенные в тренировку. Цель данного этапа–помочь обучаемым максимально освободиться от воздействия сковывающих факторов, психологических барьеров: неловкости, стеснительности, боязни ошибок и др.

Третий этап–собственно «мозговая атака», штурм поставленной проблемы. Генерирование идей начинается по сигналу преподавателя одновременно во всех рабочих группах. Эксперты фиксируют выдвижение идей.

Четвертый этап–оценка и отбор наилучших идей экспертами (в это время рабочие группы отдыхают).

Пятый этап–сообщение результатов «мозговой атаки» обсуждение итогов работы групп, оценка лучших идей, их обоснование и публичная защита. Завершается данный этап принятием коллективного решения–рекомендовать лучшие идеи к внедрению.

Обучающие игры

Рассматривая игровой метод в обучении, необходимо остановиться на вопросе об играх вообще. Диапазон толкований данного понятия весьма широк и зависит от целей игры, области ее применения, игровых средств, степени условности, а также состава играющих, их функциональных задач. Игры присущи различным социальным и профессиональным группам общества, творческим, научным, трудовым и учебным организациям и коллективам, они проводятся среди взрослых, молодежи и детей. В последние годы появились так называемые компьютерные игры, где часть функций играющих и руководителей принимает на себя ЭВМ.

С одной стороны, игры могут проводиться для развлечения, с целью соревнования, осуществления возможностей проявить свои физические и духовные качества, для общения с другими людьми в своеобразной форме деятельности и специфическими способами и т. д. С другой стороны, существует целая область игр, предназначенных для подготовки специалистов в самых различных областях человеческой деятельности: управленческой, хозяйственной, производственной, административной, общественной, научной.

Их целью в обучении может служить развитие теоретических и практических навыков самостоятельной работы, выработка умения взаимодействовать с людьми и управлять коллективом, развитие творчества и инициативы, овладение аппаратом исследования и анализа, практическая отработка вопросов, связанных с овладением новшествами и т. д.

Объектом нашего дальнейшего рассмотрения будут игры, отнесенные ко второй области, которым дано название «имитационные».

В самом общем случае (понимании) под имитационной игрой понимают моделирование человеческой деятельности в организационных системах с полной или частичной имитацией реальных условий.

Учебные имитационные игры по своей психологической сущности и способу организации обучения являются двухплановой деятельностью, поскольку мотивируются стремлением участников к достижению двоякого рода взаимосвязанных целей – игровых и учебных, при главенствующей роли последних.

В зависимости от вкладываемого в это определение содержания и привязки его к одной из сфер человеческой деятельности имитационные игры подразделяются на деловые, педагогические, исследовательские, управленческие и другие.

Учебные имитационные игры подразделяются на группы:

- игры для социально-гуманитарных кафедр (заключаются в игровом моделировании деятельности выпускника вуза в коллективе применительно к условиям профессиональной деятельности);

- игры для юридических кафедр (имеют целью решение служебных, специальных и других задач, а также задач, связанных с эксплуатацией и применением техники и технических средств);

- игры для кафедр специализации.

По сравнению с традиционными методами обучения деловые игры обладают своими, только им присущими признаками.

Данный метод раскрывает личностный потенциал студента, повышает самостоятельность будущего специалиста, вносит дух творчества в обучении, приближает и подготавливает его к профессиональной практической деятельности. Главный вопрос в деловой игре – «что было бы, если бы...»

Деловая игра – это в определенном смысле репетиция функциональной (профессиональной) или кадровой, воспитательной деятельности обучаемого. Она дает возможность проиграть практически любую конкретную ситуацию в лицах, что позволяет лучше понять психологию людей, встать на их место, понять, что ими движет в тот или иной момент реального события.

Отличие деловой учебной игры от традиционных методов обучения, ее обучающие возможности заключаются в том, что в игре воссоздаются основные закономерности, движения профессиональной деятельности и профессионального мышления на материале динамически порождаемых и разрешаемых совместными усилиями участников учебных ситуаций. Но движение профессиональной деятельности и профессионального мышления должно быть обусловлено дидактически, обеспечено методически и оправдано документально. Необходимо создание таких дидактических условий, чтобы участник деловой игры мог реализовать комплекс умений, приобретенных в рамках других форм обучения на предшествующих игре этапах. В числе таких умений основными являются следующие:

- видеть профессиональную ситуацию как целое, уметь анализировать составные части объекта деятельности и условия его функционирования;

- выделять в этой ситуации предмет действий, цель, средства и ожидаемые результаты преобразования ситуации;

- формулировать и ставить задачу, выделять систему действий, обеспечивающих достижение цели в данных условиях;

- строить модель деятельности по преобразованию условий поставленной задачи, подбору недостающей информации, изменению условий функционирования объекта или его свойств;

- осуществлять действия по решению задачи;

- проводить оценку и обобщение полученных результатов, доказательство правильности решения.

В наиболее общем, хотя и не единственно возможном варианте, организация деловой игры состоит из следующих этапов:

1. Этап теоретической подготовки включает в себя:

- определение целей, которые необходимо достичь в ходе изучения данной учебной дисциплины;

- занятия по основным курсам, материал которых должен использоваться в ходе деловой игры;

- проведение консультации по разъяснению отличительных черт и особенностей игровых занятий.

2. Организационно-подготовительный этап, в ходе которого предусматриваются:

- постановка задач к конкретной игре;

- формирование игровых групп, распределение ролей, функциональных обязанностей;

- осуществление поиска и подготовки необходимых материалов, разработка и оформление игровых документов;

- выдача индивидуальных заданий каждому участнику игры и последующее их выполнение.

3. Введение в игру. В ходе этого этапа осуществляются следующие мероприятия:

-уяснение моделируемой системы и условий ее функционирования;

-детальное изучение исходной обстановки и наиболее характерных ситуаций для данного игрового занятия;

-инструктаж о порядке проведения игры, игровом взаимодействии ее участников, о соблюдении организованности и дисциплины, правил поведения и т. д.

4. Игровой процесс. Непосредственно проведение игры может осуществляться по возможным вариантам в зависимости от игровых задач и условий. Эффективность работы над конкретной ситуацией во многом зависит от избранного способа предъявления ситуации обучающимся. Выбор его, в свою очередь, определяется темой игры.

Наиболее распространенный метод – письменное описание событий. Обычный текст сценария учебной ситуации не превышает по объему 3 - 5 страниц машинописного текста. Однако при решении той или иной ситуации нередки случаи, когда в текст включается достаточно обширная информация, без которой невозможно провестианализ, расчеты и принять решение. В этих случаях объем сценария может увеличиваться до 10 - 12 страниц.

В последние годы все чаще стали использоваться следующие способы предъявления ситуации:

- видеозапись какого-либо реального события;

- киноэпизоды художественных, документальных, хроникальных фильмов;

- работающий сценарий;

- магнитофонная запись беседы, интервью, обсуждение доклада, речи и т. п.;

- набор фотодокументов, схем, графиков, отражающих состояние какого-либо факта или процесса;

- «досье ситуаций» (набор различных деловых бумаг, документов, писем, отчетов, докладных записок, приказов, директив, инструкций, рекомендаций, планов, положений и т. п.);

- конференция с участием руководителей, специалистов, экспертов;

- рассказ очевидца (на занятие приглашаются свидетели или участники анализируемого события);

- игровой метод (ситуацию непосредственно в аудитории проигрывают специально приглашенные артисты того или иного театра, обучающимся показывается фрагмент из какого-либо спектакля на профессиональную тему);

- классический метод, при котором обучающиеся получают полный набор материалов (описание самой ситуации, описание истории коллектива, данные о служебной и общественной жизни и т. д.);

- универсальный или комплексный способ, когда одновременно используются несколько из перечисленных выше вариантов предъявления ситуации.

5. Завершающий этап, который включает в себя:

- аргументацию принятых решений, разработанных материалов, результатов поисково-исследовательской деятельности;

- обсуждение результатов, общую дискуссию;

- подведение итогов и оценку деятельности как игровых групп, так и каждого обучаемого.

Процедура деловой игры включает следующие этапы:

первый этап (10 - 15 минут): введение в изучаемую проблему. Преподаватель обосновывает актуальность, злободневность темы, раскрывает ее ценность, обращает внимание обучающихся на профессиональное значение положительного решения данной проблемы, указывает на связь этой проблемы с различными аспектами деятельности самих обучающихся;

второй этап (3 - 5 минут): постановка задачи. Учебная группа делится на несколько подгрупп. Оптимальным числом участников является 20 - 25 человек, а в подгруппе – 7 человек. Каждая из них получает папку с описанием ситуации и чистой бумагой для ответов и решений. Преподаватель определяет круг задач для подгрупп (изучить ситуацию, сформулировать и обосновать свои ответы и решения, подготовиться к публичной защите своего мнения); границы анализа и поиска решения (применительно к конкретному профессиональному коллективу) устанавливает время и режим самостоятельной работы (режим обычно свободный – обучающиеся не должны ориентироваться на звонки, в процессе работы над ситуацией могут выходить из аудитории);

третий этап (30 - 35 минут): групповая работа над ситуацией.Преподаватель наблюдает за работой подгрупп, отвечает на возникающие вопросы в связи с содержанием ситуации, напоминает о том, что надо уложиться в отведенное время. При необходимости рекомендует посмотреть заранее подобранные источники информации: официальные директивы, приказы, инструкции, справочную и методическую литературу и т. п.;

четвертый этап (20 - 25 минут): групповая дискуссия. Представители подгрупп поочередно выступают с сообщениями о результатах работы: излагают общее мнение о событии, отвечают на поставленные вопросы, обосновывают предлагаемую альтернативу решения. После выступления представителей подгрупп начинается общая дискуссия: обсуждение точек зрения и решений, оценка результатов анализа, формирование единого подхода к подобного рода проблемам и путям их решения. Руководитель игры управляет дискуссией, обращает внимание на противоречия, спорные моменты, противоположные точки зрения;

пятый этап (15 - 20 минут): подведение итогов. В заключительном слове преподаватель оценивает подготовку группы в целом, действия старших групп и экспертов. Обращается особое внимание на компетентность, знание соответствующих документов и теоретических вопросов, творческий подход к решению поставленной задачи, умение руководить людьми, методику выступления.

Предлагается оптимальный вариант решения (заранее подготовленный преподавателем или предложенный слушателями, причем желательно с использованием технических средств обучения). Это может быть модель, схема варианта действий, примерный план, методика и
т. п. Преподаватель должен обосновать предложенное решение, его оптимальность, указать преимущества. Затем даются рекомендации обучаемым по внедрению данного варианта решения в практику, называется литература для дополнительного изучения этого вопроса в часы самостоятельной работы. Отмечаются недостатки в подготовке слушателей, разъясняются спорные вопросы. Дается задание на подготовку к следующему занятию.



2019-12-29 381 Обсуждений (0)
Неигровые имитационные методы 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Неигровые имитационные методы

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (381)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.009 сек.)